Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

Feydarick

Page 1 Page 2 Sorts Background Images
Joueur : Troumad
Créé le mercredi 3 avril 2013

D&D
Feydarick
Classe/Race :
Magicien

Magicien

Le magicien est un personnage humain qui étudie les pouvoirs de la magie. Les magiciens découvrent des sorts, en inscrivent les formules magiques dans des grimoires et étudient ces livres pour apprendre les sorts. Les magiciens ont leurs propres sorts, complètement différents de ceux des clercs. Le magicien est un piètre combattant qui devra éviter les combats au corps à corps.

Dans D&D, la magie n’est rien de plus qu’un élément du jeu. Le joueur peut imaginer que son personnage utilise divers objets mystérieux pour lancer ses sorts, mais n’a lui-même besoin d’aucun objet particulier. Une fois que le joueur connaît les effets de chaque sort dans le jeu, un magicien devient aussi facile à jouer que n’importe quelle autre classe de personnage.

Le magicien se concentre sur l’apprentissage et le lancer de sorts. Une Intelligence élevée est nécessaire, et les autres caractéristiques sont souvent assez faibles. Une bonne Constitution aidera cependant votre magicien à survivre, car elle donne un bonus aux points de vie (le point faible des magiciens).

Les magiciens sont très vulnérables aux dégâts. Toutes les autres classes de personnage peuvent utiliser l’une ou l’autre forme d’armure, mais les magiciens ne portent que leurs robes ou des vêtements normaux. Ils sont donc faciles à atteindre. De plus, ils ont peu de points de vie. Les magiciens sont les personnages les plus faibles au départ, mais peuvent devenir les plus puissants à haut niveau ! Leurs sorts peuvent servir à bien des choses – des plus simples, comme ouvrir portes et serrures, à des attaques magiques impressionnantes et dangereuses, comme les éclairs.

Votre magicien ne devrait jamais explorer seul un donjon ; s’il était surpris, il n’aurait guère de chances de s’en sortir. Dans un groupe, vous devriez rester au milieu des autres personnages, protégé d’éventuelles attaques. Trouvez des moyens de contribuer aux combats en lançant des sorts, mais n’essayez jamais de combattre un monstre au corps à corps. Ayez toujours une dague sur vous, au cas où vous seriez obligé de combattre. Ne manquez pas d’appeler à l’aide si vous vous retrouvez mêlé à la bataille ; d’autres personnages pourront combattre le même monstre, le distraire et (avec un peu de chance) l’empêcher de vous attaquer.

Prenez garde aux autres magiciens ! Certains sorts sont spécialement conçus pour vous protéger des attaques, y compris de la magie d’autrui. Quand vous rencontrez un autre magicien, restez sur vos gardes. Si l’ennemi commence à lancer un sort, avertissez vos compagnons.

En tant que joueur, vous devriez étudier les descriptions des sorts. Votre plus grand défi consistera à garder le personnage en vie, pour qu’il puisse acquérir davantage de niveaux d’expérience.

Un magicien du 15e au 25e niveau est appelé mage. Les magiciens peuvent progresser jusqu’au 36e niveau. En atteignant de hauts niveaux, les magiciens deviennent des personnages extrêmement puissants – mais cette progression représente une tâche difficile. Le peu d’armes et de sorts dont ils disposent (à bas niveau) compense le pouvoir qu’ils finiront par acquérir. Par conséquent, les magiciens doivent être prudents à bas niveau, car ils ne survivront pas longtemps sans protection.

Les magiciens peuvent étendre le répertoire de sorts inscrits dans leurs grimoires en effectuant des recherches. À partir du niveau nominal, un magicien peut créer des objets magiques. Lorsqu’il atteint le 11e niveau, un magicien peut construire une tour (s’il possède les fonds nécessaires), ce qui lui permettra d’attirer 1 à 6 apprentis de niveau 1 à 3.

Table de progression du magicien
   Sort/niveau
NiveauTitrePX123456789
 
1 Médium 0 1
2 Devin 2 500 2
3 Invocateur 5 000 2 1
4 Magicien 10 000 2 2
5 Enchanteur 20 000 2 2 1
6 Thaumaturge 40 000 2 2 2
7 Sorcier 80 000 3 2 2 1
8 Nécromancien 150 000 3 3 2 2
9 Mage 300 000 3 3 3 2 1
10* Mage niveau 10 450 000 3 3 3 3 2
11* Mage niveau 11 600 000 4 3 3 3 2 1
12* Mage niveau 12 750 000 4 4 4 3 2 1
13* Mage niveau 13 900 000 4 4 4 3 2 2
14* Mage niveau 14 1 050 000 4 4 4 4 3 2
15* Mage niveau 15 1 200 000 5 4 4 4 3 2 1
16* Mage niveau 16 1 350 000 5 5 5 4 3 2 2
17* Mage niveau 17 1 500 000 6 5 5 4 4 3 2
18* Mage niveau 18 1 650 000 6 5 5 4 4 3 2 1
19* Mage niveau 19 1 800 000 6 5 5 5 4 3 2 2
20* Mage niveau 20 1 950 000 6 5 5 5 4 4 3 2
21* Mage niveau 21 2 100 000 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22* Mage niveau 22 2 250 000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23* Mage niveau 23 2 400 000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24* Mage niveau 24 2 550 000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25* Mage niveau 25 2 700 000 7 7 6 6 5 5 4 4 3
 

* Les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus à ce niveau.

Explication de la table de progression du magicien

Titre : un magicien devrait employer ce titre lorsqu’il s’adresse à d’autres personnages. Plutôt que « Je suis Felonius, magicien du deuxième niveau », il serait plus élégant de dire : « Je suis Felonius, le devin ».

PX : quand il a gagné ce nombre de points d’expérience, le personnage passe automatiquement au niveau d’expérience suivant.

Sorts : le nombre de sorts que peut lancer un magicien, et leur niveau de puissance, sont donnés ici. Les sorts sont expliqués en détail ci-dessous, à la rubrique « Facultés spéciales ».

 

Jets de protection du magicien
Niveau1-56-1011-1516-2021-2425
Rayon mortel ou poison 13 11 9 7 5 4
Baguette magique 14 12 10 8 6 4
Paralysie ou pétrification 13 11 9 7 5 4
Souffle de dragon 16 14 12 10 8 6
Sceptre, bâton ou sort 15 12 9 6 4 3
 

Autres détails

Caractéristique principale : la CP d’un magicien est l’Intelligence. Avec un score d’Intelligence de 13 ou plus, le personnage obtient un bonus à tous les points d’expérience gagnés dans chaque aventure.

Dés de vie : 1d4 par niveau, 9d4 maximum ; +l point de vie par niveau supplémentaire après le 9e. Le magicien commence au premier niveau avec 1d4 points de vie.

Armure : le magicien n’a pas le droit de porter d’armure, quelle qu’elle soit, ni de se servir d’un bouclier.

Arme : le magicien ne peut utiliser qu’une dague pour combattre.

 

Jets de toucher pour le magicien
Classe d’armure de la cible
Niveau 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
11-15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
16-20 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
21-35 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
 

 

Niveau −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10 −11 −12 −13  
1-5 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28  
6-10 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26  
11-15 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24  
16-20 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22  
21-35 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20  
 

Facultés spéciales

Un magicien peut lancer des sorts, de la manière décrite ci-dessous.

Puissance des sorts : les magiciens disposent d’une grande variété de sorts. La puissance d’un sort est décrite d’une façon similaire à la puissance d’un personnage. Les sorts du plus bas niveau, appelés « sorts de premier niveau », peuvent être utilisés par des magiciens débutants. Des sorts plus efficaces sont à la portée de personnages de niveau supérieur. Attention à ne pas confondre le niveau d’expérience de votre personnage avec le niveau de puissance d’un sort.

Grimoire : votre médium (magicien du premier niveau) commence sa carrière avec un livre de sorts (ou grimoire) contenant deux sorts du premier niveau. Votre maître du donjon vous indiquera lesquels. Le grimoire est un grand livre encombrant, peu pratique à transporter. Un livre de sorts mesure environ 60 cm de côté pour 5 à 15 cm d’épaisseur et pèse au moins 9 kg. Il ne rentrera pas dans un paquetage ordinaire, mais peut être transporté dans un sac à dos ou une sacoche de selle. Quand votre personnage deviendra devin, vous ajouterez au grimoire un autre sort du 1er niveau ; là encore, votre MD vous indiquera de quel sort il s’agit. Au troisième niveau d’expérience, le magicien obtient un sort du 2e niveau. Au quatrième niveau, un autre sort du 2e niveau est ajouté au grimoire.Considérez que votre personnage reçoit ces sorts supplémentaires d’un professeur, un puissant magicien du 7e niveau ou plus. Tous les magiciens d’un niveau inférieur au septième doivent avoir des professeurs. Ces professeurs ne partent jamais à l’aventure avec les personnages et n’interviennent pas dans la plupart des parties de D&D.Tous les magiciens n’ont pas les mêmes sorts dans leurs grimoires. Par exemple, vous pourriez commencer avec les sorts lecture de la magie et sommeil, et rencontrer un autre magicien qui connaît lecture de la magie et projectile magique. Mais les magiciens n’échangent jamais leurs sorts, et ne laissent jamais personne (sauf leurs professeurs) lire leur grimoire. Le risque de perdre le livre ou de l’endommager est bien trop grand. Si un magicien perd son livre de sorts, il ne pourra plus mémoriser ni lancer aucun sort ! Au cours de vos aventures, vous pourrez trouver des parchemins magiques. Certains contiennent des sorts de magicien. S’il trouve un nouveau sort sur un parchemin, le magicien peut l’ajouter à son grimoire – mais il ne peut le faire qu’une fois pour chaque sort, et le parchemin est détruit. Si le sort est d’un niveau trop élevé pour lui, il ne pourra pas le recopier. Exemple : un médium trouve un parchemin contenant un sort du 2e niveau. Il ne pourra l’inscrire dans son grimoire que lorsqu’il deviendra invocateur (3e niveau) et sera capable de lancer des sorts du deuxième niveau. Un sort inscrit sur un parchemin peut être conservé pour être recopié plus tard. On peut également l’emporter pendant une aventure, afin de le lancer si nécessaire. Tout magicien peut lancer un sort à partir d’un parchemin comme s’il était mémorisé, quel que soit le niveau du sort. Une fois lancé, le sort disparaît du parchemin. En tant que joueur, il vous suffit de tenir une liste des sorts inscrits dans le grimoire de votre personnage. Notez-la sur votre feuille de personnage, dans la rubrique « Facultés spéciales ». Étant des objets magiques, les parchemins sont notés au dos de la feuille de personnage.

Apprentissage des sorts : pour apprendre (mémoriser) un sort, le magicien doit être bien reposé. Une bonne nuit de sommeil suffit. Le personnage peut ensuite prendre son livre et étudier les sorts qu’il a l’intention d’utiliser, ce qui lui prend au maximum une heure. Il est alors prêt pour l’aventure et pourra lancer le ou les sort(s) étudié(s). Un médium peut lancer un sort du premier niveau par aventure. Un devin peut en lancer deux du premier niveau, et un invocateur peut lancer trois sorts par aventure, deux du premier niveau et un du deuxième. Dans les jeux de niveau supérieur, les aventures peuvent durer plus d’une journée. Dans ce cas, le magicien peut étudier ses sorts chaque matin s’il est parfaitement reposé. Une mule serait la bienvenue pour les longues aventures, afin de transporter son grimoire et autres pièces d’équipement. Mais attention ! Si le livre est perdu, le personnage aura de gros problèmes. Demandez à votre maître du donjon ce qu’il y a lieu de faire dans pareille situation. Ne confondez pas les sorts mémorisés avec ceux qui se trouvent dans le livre ! Votre magicien finira par avoir de nombreux sorts dans son grimoire, mais ne pourra en mémoriser que quelques-uns chaque jour.

Lancement des sorts : dans le jeu, quand vous voulez que votre personnage lance un sort, dites-le simplement au maître du donjon. Exemple : « Je lance un sort de sommeil sur les gobelins ». Le MD pourra vous demander des précisions : par exemple, certains sorts se lancent sur une cible, que vous devrez indiquer au MD. Le joueur n’a pas besoin d’apprendre la moindre formule. Quand le magicien lance un sort, il l’oublie. Représentez-vous la mémoire du magicien comme un tableau noir. Quand il étudie, le personnage « inscrit les sorts au tableau », mais chaque sort est effacé quand il le lance. Si le magicien a étudié deux fois le même sort et en lance un, l’autre est encore utilisable. Exemple : le grimoire de Félonius le devin contient deux sorts : sommeil et bouclier. Avant de partir à l’aventure, il décide de mémoriser deux fois sommeil (puisqu’il peut lancer deux sorts par aventure). Il en lance un lors d’une bataille et garde en mémoire l’autre sort de sommeil, qu’il pourra utiliser plus tard dans l’aventure. Le personnage doit être capable de faire des gestes et de parler sans interruption pour utiliser un sort. Lors d’une incantation, le magicien doit se concentrer, sans se déplacer. Il ne peut lancer de sorts en marchant ou en courant. S’il est dérangé pendant le lancement d’un sort, ce dernier ne fonctionnera pas et sera malgré tout « effacé », comme s’il l’avait lancé normalement.

Types de sorts : la plupart des sorts ont un effet qui dure un certain temps. Par exemple, un sort de projectile magique crée une flèche luisante qui suit le magicien, jusqu’à ce qu’il vise une cible ou jusqu’à ce qu’un tour (10 minutes) soit écoulé. Mais certains sorts de plus haut niveau peuvent avoir une durée « instantanée ». Un sort de boule de feu provoque une explosion qui inflige des dégâts. Ceux-ci subsistent jusqu’à ce qu’ils soient soignés, mais le sort lui-même ne dure qu’une fraction de seconde, bien moins d’un round.

Jets de protection contre les sorts : bien des sorts ne font complètement effet que si la victime rate un jet de protection (contre les sorts). Si le sort autorise un jet de protection, ce sera mentionné dans sa description.

Explication des sorts de magicien : chaque sort est caractérisé par une durée, une portée et un effet.

Portée : le personnage doit s’assurer, avant de lancer le sort, que la cible se trouve à portée. Si la description indique « Portée : 0 », le sort ne peut être utilisé que par le magicien, et non lancé sur autrui. Si « Portée : toucher » est indiqué, le sort peut être lancé sur toute créature touchée par le magicien, y compris le magicien lui-même.

Durée : elle est exprimée en rounds (périodes de 10 secondes) ou en tours (10 minutes). Si la description indique « Durée : permanent », le sort agit instantanément et a un effet permanent, qui ne se dissipe pas après un temps donné.

Effet : décrit soit le nombre de créatures ou d’objets affectés, soit une surface ou un volume dans l’espace. Si une surface est mentionnée, elle sera mesurée en mètres carrés. Si un volume est affecté, il s’agira soit d’une sphère d’un certain diamètre, soit d’une « boîte » carrée ou rectangulaire d’une taille donnée ; les deux seront indiqués en mètres.

Tout sort marqué d’un astérisque (*) peut être inversé, comme indiqué dans sa description. Tous les sorts de magicien réversibles doivent être mémorisés sous forme inversée pour être utilisés.

NOTE IMPORTANTE : les dégâts maximaux produits par n’importe quel sort – y compris boule de feu, éclair et boule de feu à retardement – sont de 20 dés, du type spécifié (généralement 20d6). Cette limite, très importante pour l’équilibre du jeu, ne doit pas être ignorée. Par exemple, sans ce maximum, un magicien du 36e niveau pourrait tuer instantanément n’importe quel autre magicien par surprise, quels que soient les résultats du jet de protection !

Sorts de magicien du premier niveau

  1. Bouclier
  2. Charme-personne
  3. Détection de la magie
  4. Disque flottant
  5. Fermeture
  6. Lecture de la magie
  7. Lecture des langues
  8. Lumière*
  9. Projectile magique
  10. Protection contre le mal
  11. Sommeil
  12. Ventriloquie

Sorts de magicien du deuxième niveau

  1. Détection de l’invisible
  2. Détection du mal
  3. ESP*
  4. Force fantasmagorique
  5. Image miroir
  6. Invisibilité
  7. Lévitation
  8. Localisation d’un objet
  9. Lumière éternelle*
  10. Ouverture
  11. Toile d’araignée
  12. Verrou magique

Sorts de magicien du troisième niveau

  1. Boule de feu
  2. Clairvoyance
  3. Dissipation de la magie
  4. Éclair
  5. Hâte*
  6. Immobilisation des personnes*
  7. Infravision
  8. Invisibilité sur 3 m
  9. Protection contre le mal sur 3 m
  10. Protection contre les projectiles normaux
  11. Respiration aquatique
  12. Vol

Sorts de magicien du quatrième niveau

  1. Charme-monstre
  2. Confusion
  3. Désenvoûtement*
  4. Embroussaillement*
  5. Métamorphose
  6. Métamorphose d’autrui
  7. Mur de feu
  8. Œil de magicien
  9. Porte dimensionnelle
  10. Tempête/mur de glace
  11. Terrain hallucinatoire
  12. Transformation de masse

Sorts de magicien du cinquième niveau

  1. Animation des morts
  2. Contact d’un plan extérieur
  3. Débilité mentale
  4. Dissolution*
  5. Immobilisation des monstres*
  6. Invocation d’un élémentaire
  7. Mur de pierre
  8. Nuage létal
  9. Passe-muraille
  10. Réceptacle magique
  11. Télékinésie
  12. Téléportation

Sorts de magicien du sixième niveau

  1. Abaissement des eaux
  2. Bulle antimagique
  3. Contrôle du climat
  4. Désintégration
  5. Glissement de terrain
  6. Incantation mortelle
  7. Mur de fer
  8. Projection de l’image
  9. Quête magique*
  10. Réincarnation
  11. Transmutation de la pierre en chair*
  12. Traqueur invisible

Sorts de magicien du septième niveau

  1. Boule de feu à retardement
  2. Charme-plantes
  3. Création de monstres normaux
  4. Épée
  5. Gravité inversée
  6. Invisibilité de masse*
  7. Invocation d’un objet
  8. Mot de pouvoir, étourdissement
  9. Mythes et légendes
  10. Porte magique*
  11. Statue
  12. Téléportation d’un objet

Sorts de magicien du huitième niveau

  1. Barrière mentale*
  2. Charme de masse*
  3. Danse
  4. Mot de pouvoir, cécité
  5. Nuage explosif
  6. Permanence
  7. Symbole
  8. Transformation d’objets

Sorts de magicien du neuvième niveau

  1. Labyrinthe
  2. Mot de pouvoir, mort
  3. Nuée de météores
  4. Portail*

* Ce sort peut être inversé.

Devenir propriétaire terrien : un magicien qui veut s’installer plutôt que de voyager peut choisir de rester indépendant ou de vivre avec un dirigeant établi.

Les magiciens indépendants font souvent preuve d’une indifférence totale à l’égard des titres, ce qui ajoute à leur réputation mystérieuse. On les appelle communément « mages », quel que soit leur nom ou titre véritable. Un magicien indépendant peut construire ou s’approprier une tour. Il n’a pas besoin d’obtenir auparavant la permission du dirigeant local ; elle lui sera presque toujours accordée une fois qu’il se sera installé dans la tour. Mais si la permission lui est d’abord demandée, le dirigeant fera sans doute un cadeau au magicien (en plus du domaine) pour rester dans ses bonnes grâces (seul le plus puissant des dirigeant oserait offenser un magicien, quel que soit son alignement). Une fois le magicien installé dans la tour, un donjon peut être construit au-dessous ou à proximité en engageant des spécialistes des mines, ou parfois par magie si les sorts adéquats sont connus et utilisés. Quand un ou plusieurs niveaux du donjon sont terminés et laissés ouverts, des monstres arrivent et commencent à y établir leur repaire. Peu de temps après, des aventuriers de bas niveau viendront sans doute y chercher fortune. La plupart des magiciens possédant des donjons s’y rendent une fois par mois (ou plus), pour récupérer tout trésor magique subsistant. Si trop de trésors sont pris aux monstres, ils iront sans doute s’installer ailleurs. À l’occasion, s’il s’y prend discrètement, le magicien pourra capturer certains des monstres pour les utiliser dans ses recherches magiques et la préparation de potions. Il doit le faire avec prudence pour éviter de faire fuir les monstres restants. De temps en temps, des magiciens errants pourront venir proposer d’aider à la recherche magique. L’offre peut être acceptée ou ignorée, au choix.

Si un magicien propriétaire ne peut pas ou ne veut pas entretenir une tour, il peut poser sa candidature pour un poste de magiste dans n’importe quel château ou place forte. Le magiste conseille le dirigeant dans les questions liées à la magie et gère les besoins magiques du dirigeant et de la forteresse. Pour devenir magiste, le magicien doit d’abord trouver un dirigeant désireux de l’embaucher et de subvenir à ses besoins. Il doit négocier le salaire et autres avantages avec le dirigeant. Enfin, le personnage doit faire serment de service ou d’allégeance à ce dirigeant pour devenir son magiste. Lorsque l’accord et les termes du contrat sont conclus, le dirigeant subvient à tous les besoins du magiste, y compris un lieu où séjourner dans la forteresse (généralement une suite de plusieurs pièces), des gardes et serviteurs, et autres avantages convenus (tels que des objets magiques, soit pour qu’il les utilise, soit comme simples présents). Le dirigeant couvre généralement les coûts de la recherche magique si l’objet ou le sort recherché est utile à la place forte. Le magiste doit servir le dirigeant et suivre ses ordres à tous égards, mais il ne lui est jamais demandé de combattre ni de se mettre en danger. Un magiste peut entreprendre des aventures normales si le dirigeant l’y autorise. Le dirigeant sait qu’une expérience accrue signifie un magiste plus puissant, et donnera généralement sa permission si aucun besoin pressant de magie ne se fait sentir.

Voyager : un magicien errant est appelé magus.

  1. Un magus peut rendre visite à tout magicien propriétaire de terres pour lui proposer de l’aider dans ses recherches magiques. Si l’offre est acceptée, les objets ou sorts recherchés seront terminés en moitié moins de temps que la normale, et avec le double des chances normales de réussite !
  2. Un magus a une chance (vérifiée par le MD) de trouver des cartes au trésor, et d’entendre des rumeurs inhabituelles concernant de puissants objets magiques.
  3. Le magus attirera de puissants guerriers et clercs errants qui proposeront de voyager avec lui et de l’aider en échange d’un salaire. Ces partisans sont d’un niveau bien plus élevé que la normale (5e au minimum, aucun maximum).

Niveau :2 ( XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
Force 10
  • Toucher : Dégâts :
  • Enfoncer :
Dextérité 6
  • Tir : CA :
  • Initiative :
Constitution 11
  • Ajustement des PV :
  • Traumatisme :
  • Résurrection :
Intelligence 18
  • Langues :
Sagesse 12
  • Ajustement contre la magie :
Charisme 12
  • Réaction :
  • Nb. maximum de suivants :
  • Moral des suivants :
Jets de Protection
  • Mort magique ou Poison : /
  • Baguette magique : /
  • Paralysie ou Pétrification : /
  • Souffle de dragon : /
  • Sorts, Sceptre, Bâton : /
Armure
9
Armure :
Ajustements :
Points de vie
7/7
Equipement

Armes Encombrement (po) Dégâts Portée Taille Tenue Bonus magique Notes
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
2

Nom du sort Classe Niveau Portée Durée Effets Notes

Projectile magique

Magicien
Niveau
1

Portée :
45 m

Durée :
1 round

Effets :
Crée une flèche ou plus

Un projectile magique est une flèche brillante, créée et lancée par magie, qui inflige 2 à 7 (1d6+1) points de dégâts à la créature touchée. Une fois le sort lancé, la flèche apparaît à côté du magicien, et flotte dans les airs jusqu’à ce qu’il décide de la lancer. Une fois lancée, elle frappe automatiquement toute cible visible. Elle se déplacera avec le magicien jusqu’à ce qu’il la lance ou que le sort arrive à expiration. Le projectile magique n’a en réalité pas de forme solide, et ne peut être touché. Il ne manque jamais sa cible, et cette dernière n’a pas droit à un jet de protection. Pour chaque tranche de 5 niveaux d’expérience du lanceur de sorts, deux projectiles supplémentaires sont créés par ce même sort. Ainsi, un magicien du 6e niveau peut créer 3 projectiles. Les projectiles peuvent être lancés sur différentes cibles.

Projectile magique
Magicien
Niveau
1
Portée :
45 m
Durée :
1 round
Effets :
Crée une flèche ou plus

Background :

Feydarick, tout bébé déjà, était un enfant très maladroit, il tombait souvent, se cognait, s’habiller seul lui prend des heures, en fait il avait d’énormes problèmes de motricité. Si bien que ces parents, certainement de pauvres paysans, l’abandonnèrent sur le parvis de l’église sainte Morgane enveloppé dans un linge. Il fut recueillit dans le village, d’abord par le clergé, mais il n’était pas capable d’assurer son rôle d’enfant de cœur alors on le remit au vieux sage Théodorus. Pendant qu’il faisait les choses plus lentement que quiconque, il écoutait les leçons des deux grands apprentis du sage. Bien que son écriture était hésitante il savait lire et bien « vite » lu les nombreux livres de la tour. Il prenait un réel plaisir à apprendre de nouvelles choses et la magie fut une véritable révélation. Répétant sans cesse les gestes magiques jusqu’à la perfection, il réussit à atténuer son handicap au prix d’intenses concentrations. Et c’est ainsi qu’à 12 ans il créa sa première lumière magique. Dès lors il devint le « troisième » apprenti de la tour.

Notes :

Apparence : C’est un enfant qui semble très lent pour des actions anodines ; et carrément subjugué pour d’autres, si bien que nombres d’habitants du village le qualifie d’idiot du village. Il est grand et frêle, se tient vouté, ses cheveux lisses sont noirs de jais et longs, ses yeux aussi sombres semblent scruter en profondeur les choses, et se posent un peu trop longtemps sur les gens assez pour leur lâcher un « qu’est ce que tu veux l’idiot !? » ou autre « dégage je n’ai pas que ça à faire idiot ». Il porte une grande cape vert bouteille avec sa cape souvent rabaissée.