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Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

Szass AD&D2

Page 1 Page 2 Sorts Psi Background Images
Joueur : szass
Créé le mardi 26 mars 2013

AD&D2
Szass AD&D2
Race :
Demi-elfe

Demi-elfe

Les demi-elfes sont la plus répandue des races métisses.

La relation entre humains, elfes et demi-elfes peut se définir comme suit :

1) Quiconque ayant à la fois des ancêtres humains et elfes est soit un humain, soit un demi-elfe (les véritables elfes n’ont que des ancêtres elfiques).

2) S’il y a davantage d’ancêtres humains, la personne est humaine ; s’il y a autant ou plus d’ancêtres elfes, la personne est demi-elfe.

Les demi-elfes ressemblent généralement beaucoup à leur parent elfique. Ce sont souvent des êtres séduisants, qui ont pris les plus beaux traits physiques de chacune des deux races. Ils se mêlent librement aux humains comme aux elfes, puisqu’ils sont à peine plus grands que la moyenne des elfes (1,65 m environ) et pèsent à peu près 65 kilos. Ils vivent généralement 160 ans. Ils ne possèdent pas toutes les capacités des elfes, ni la flexibilité en matière de niveaux des humains. Dans les nations les moins civilisées, ils sont considérés par les gens superstitieux avec une certaine suspicion.

En règle générale, les demi-elfes font preuve de la curiosité, de l’esprit inventif et de l’ambition de leurs ancêtres humains, et des perceptions aiguisées, de l’amour de la nature et des goûts artistiques de leurs ancêtres elfiques.

Les demi-elfes ne forment pas de communautés entre eux ; ils préfèrent vivre soit parmi les humains, soit parmi les elfes. La réaction des deux races à leur égard peut être empreinte de fascination aussi bien que d’étroitesse d’esprit.

De toutes les races demi-humaines, les demi-elfes sont celle qui possède le plus grand choix de classes. Ils font d’excellents druides et rôdeurs, mais peuvent également devenir clerc, guerrier, mage, magicien spécialiste, voleur ou barde. De plus, ils peuvent adopter l’une des combinaisons suivantes : clerc (ou druide)/guerrier, clerc (ou druide)/guerrier/ mage, clerc (ou druide)/rôdeur, clerc (ou druide)/mage, guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur et mage/voleur. Ils doivent se conformer aux règles concernant les personnages multi-classés.

Les demi-elfes n’ont pas de langage à eux. Leurs nombreux contacts avec les autres races leur permettent de choisir parmi les langues suivantes (plus celles éventuellement autorisées par le MD) : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de leur Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétences qu’ils ont consacrées aux langages (si ce système est utilisé).

Les personnages demi-elfes possèdent une résistance de 30% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme.

Leur infravision leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Ils ont autant de facilités que les elfes à détecter les portes secrètes ou dérobées. Le seul fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (dissimulée par une tenture, etc.) leur confère une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’ils cherchent activement, ils ont une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète (construite pour être indétectable) et une chance sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de déceler une porte dérobée.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe 3/18 6/18 6/18 4/18 3/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe - - - - - -

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Mage
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Clerc*
  • Guerrier / Barde**
  • Clerc* / Rôdeur
  • Clerc* / Mage
  • Clerc / Vrai barde (Barde)
  • Mage / Voleur
  • Mage / Barde***
  • Druide / Aède (Barde)
  • Voleur / Barde****
  • Rôdeur / Barde*****
  • Guerrier / Mage / Clerc
  • Guerrier / Mage / Voleur

* ou Druide
** Vrai barde / Maître-lames / Galant / Scalde
*** Rhapsode / Cerveau
**** Vrai barde / Romanichel / Jongleur / Histrion
***** Vrai barde / Aède

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Barde Clerc Druide Guerrier Magicien Psioniste Rôdeur Voleur
Demi-elfe I 14 9 14 12 7 16 12

I = Illimité

 

 

 

Demi-elfe (DS)

Demi-elfe (DS)

Demi-elfeLes elfes et les humains empruntent souvent les mêmes routes sur Athas - les tribus elfes ont rencontré à plusieurs reprises des mercenaires humains, tout comme les combattants elfes ont trouvé des emplois rémunérateurs dans les armées des cités-états. La classe marchande étant également dominée par les négociants des deux races, il n'est pas inhabituel que des enfants de parenté mixte naissent dans ce monde - les demi-elfes.

Un demi-elfe est en général grand, entre 1,8 et 1,95 m, mais plus charnu que son équivalent elfique. Ses traits faciaux sont nettement plus creusés que ceux des humains, mais si on considère sa seule contenance, un demi-elfe peut en général passer soit pour un elfe, soit pour un humain.

La vie d'un demi-elfe est typiquement rendue plus difficile par l'intolérance des autres. Ni totalement humain, ni totalement elfe, les demi-elfes ne sont que rarement acceptées par l'une ou l'autre des deux races. Les elfes sont particulièrement intolérants, renvoyant parfois les mères d'enfants demi-elfes de leurs camps dans le désert. Les humains sont plus aptes à accepter les demi-elfes comme alliés ou partenaires, mais le font rarement dans leurs maisons, clans ou familles. Les demi-elfes ne se rassemblent que rarement en assez grand nombre pour former leurs propres communautés, restant donc des étrangers, errant à jamais de place en place sans peuple, pays ou village qu'ils puissent appeler foyer.

Mais l'intolérance a donné au demi-elfe sa plus grande qualité - son indépendance. En tant que solitaire, en général sans résidence permanente, un demi-elfe survit complètement de son propre fait aux rigueurs de la vie dans les contrées sauvages. Les talents impliqués dans la survie, comme la localisation de nourriture, d'eau et d'abri, ne constituent que la moitié des défis qu'ils doivent relever - les demi-elfes doivent également apprendre à vivre avec l'absence de compagnon, le manque total de conversation et de simple amitié.

Incidemment, face à l'intolérance témoignée par les races dont ils sont issus, de nombreux demi-elfes se tournent vers des races qui leur sont complètement étrangères. Les nains, les petites-gens et même les thri-kreen n'ont pas d'aversion de principe pour les demi-elfes - pas plus qu'ils ne leur accordent de faveur quelconque. Un demi-elfe trainant avec ces races peut s'attendre au strict minimum à une absence de préjugé automatique. De même, certains demi-elfes se tournent vers le monde animal pour trouver des compagnons, dressant des bêtes aériennes ou des sables pour en faire des serviteurs ou des amis.

 

SPECIFICITES

Les demi-elfes ajoutent un point à leur score initial de Dextérité, en raison de leur preste héritage elfique. Cependant, ils héritent de la même structure légère et du même squelette fin que les elfes et doivent enlever un point à leur score de Constitution.

Les personnages demi-elfes n'ont pas de résistance à la magie liée au sommeil et aux charmes, pas plus qu'ils n'ont de capacité pour trouver les passages secrets. L'infravision des demi-elfes leur permet de voir jusqu'à 18 mètres dans l'obscurité.

Un personnage demi-elfe peut choisir toutes les classes de personnages disponibles, bien qu'il puisse être en présence d'éventuelles limitations de niveau dans nombre d'entre elles. Il peut également devenir multi-classé, possédant la plus vaste gamme de combinaisons.

Une demi-elfe gagne certains bonus quand il progresse de niveau :

  • Niveau 3 : Un demi-elfe obtient la compétence de survie quand il atteint le 3ème niveau. Il n'a pas besoin de dépense une unité de compétence afin de connaître la survie. Comme les autres personnages, les demi-elfes doivent spécifier le type de terrain pour cette compétence. Les types de terrain de Soleil Sombre comprennent les landes rocailleuses, les déserts de sable, les amas rocheux, les montagnes, les savanes, les plaines salées ou les champs de rocher.
  • Niveau 5 : Un demi-elfe peut se lier d'amitié avec un animal familier quand il atteint le 5ème niveau. Cet animal peut être n'importe quel animal local, d'une taille inférieure ou égale à celle d'un homme. Le demi-elfe doit passer une semaine avec l'animal pendant qu'il est encore jeune. Après cela, l'animal suit le demi-elfe n'importe où et obéit à des ordres simples. Un demi-elfe ne peut avoir qu'un seul animal familier à la fois et doit attendre 100 jours après sa mort avant de pouvoir commencer à en entraîner un autre. Le choix des animaux familiers est toujours soumis à l'approbation du MD.

 

JOUER LEUR RÔLE

Les demi-elfes s'enorgueillissent de leur indépendance. Un joueur avec un personnage demi-elfe doit garder cela à l'esprit et l'appliquer à chaque fois que c'est possible.

Par exemple, quand un demi-elfe fait partie d'un groupe plus grand de personnages, il mange rarement les repas préparés par les autres, pas plus qu'il n'utilise le feu installé pour le campement. Il chasse plutôt sa propre nourriture et la mange loin des autres. Un personnage demi-elfe discute de stratégie avec ses compagnons, et coopère si nécessaire, mais semble toujours à moitié détaché et réservé.

En dépit de leur indépendance, les demi-elfes recherchent l'acceptation de la part d'humains et d'elfes. Par exemple, quand il est au milieu d'elfes, un demi-elfe abandonne ses habitudes, juste pour prouver combien il est elfe, en courant sur de longues distances et en observant les autres rituels sociaux et culturels avec eux. Cependant, ces efforts sont la plupart du temps vains en ce qui concerne les elfes et ne servent donc aucun but. Le comportement d'un demi-elfe est perçu par certains comme légèrement irrationnel, mais seulement par ceux qui sont confortablement protégés par la couverture de l'acceptation raciale ; l'absence de cette dernière laisse les demi-elfes démunis comme dans le froid le plus âpre.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe 5/20 8/20 5/20 5/20 5/20 5/20

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe - +1 -1 - - -

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Demi-elfe 175/170 1d12+3 60/47 3d6  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Demi-elfe 15 2d4 90+2d20

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Demi-elfe 45 60 90

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


 

  Arkhonte Barde Clerc Druide Gladiateur Guerrier
Demi-elfe 14 I 16 14 I I
  Illusionniste Préservateur Profanateur Psioniste Ranger Voleur
Demi-elfe 16 12 I I 14 12
  Négociant
Demi-elfe 10

I = le personnage dispose d'un potentiel de progression illimité dans cette classe donnée
- = un personnage-joueur ne peut pas appartenir à la classe donnée.

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Magicien
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Psioniste
  • Guerrier / Clerc
  • Clerc / Magicien
  • Clerc / Psioniste
  • Clerc / Voleur
  • Magicien / Psioniste
  • Magicien / Voleur
  • Voleur / Psioniste
  • Négociant / Guerrier
  • Négociant / Magicien
  • Négociant / Clerc
  • Négociant / Voleur
  • Négociant / Psioniste
  • Guerrier / Magicien / Clerc
  • Guerrier / Magicien / Voleur
  • Clerc / Magicien / Voleur
  • Clerc / Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Magicien / Psioniste
  • Guerrier / Voleur / Psioniste
  • Guerrier / Clerc / Psioniste
  • Clerc / Magicien / Psioniste
  • Clerc / Voleur / Psioniste
  • Magicien / Voleur / Psioniste
  • Négociant / Guerrier / Magicien
  • Négociant / Guerrier / Clerc
  • Négociant / Guerrier / Psioniste
  • Négociant / Guerrier / Voleur
  • Négociant / Magicien / Clerc
  • Négociant / Magicien / Psioniste
  • Négociant / Magicien / Voleur
  • Négociant / Clerc / Psioniste
  • Négociant / Clerc / Voleur
  • Négociant / Psioniste / Voleur

Profanateur ou préservateur peuvent être substitués au terme de magicien.
Arkhonte peut être substitué au terme de clerc.
Rôdeur peut être substitué au terme de guerrier pour les elfes, les demi-elfes, les demi-géants, les petites-gens ou les thri-kreen.
Barde peut être substitué au terme de voleur pour les demi-elfes.
Druide peut être substitué au terme de clerc pour les demi-elfes, les petites-gens, les mûls ou les thri-kreen.
Gladiateur en peut jamais faire partie d'une combinaison de multi-classes pour demi-humains.

 

 

AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Demi-elfe +10% - - - +5% - - -

 

 

 

 

Demi-elfe (RO)

Demi-elfe (RO)

Les demi-elfes sont des métis issus d'un humain et d'un elfe, et dont les caractéristiques sont généralement à mi-chemin entre celles de ces deux races. Ils sont plus larges d'épaules que les elfes, mais plus minces que les humains, et peuvent avoir les oreilles pointues ou non. Les traits de leur visage conservent un peu de la finesse et de la délicatesse elfiques. Les demi-elfes peuvent parfois se faire passer pour des humains ou des elfes normaux durant une brève période de temps, mais la supercherie est facile à déceler.

Les demi-elfes ne sont pas vraiment une race à part entière, seulement le produit de l'union d'un humain et d'un elfe ; et en tant que tels ils n'ont aucun héritage racial ou national autre que celui de la famille et de la région dans lesquelles ils ont été élevés. Un demi-elfe élevé à la Cour Elfique pensera à la manière d'un elfe ; celui qui a grandi à Aglarond réagira comme un humain.

À cause de leur héritage hybride, les demi-elfes sont souvent individualistes, et leur apparence et leur comportement varient énormément d'un spécimen à un autre. La plupart sont d'une nature aventureuse ; ils espèrent trouver un endroit où ils se sentiront enfin chez eux, dans un monde où ils ont l'impression de n'appartenir à aucune des cultures dominantes.

Les demi-elfes arborent généralement certains traits de la sous-race de leur parent elfique :

  • Les demi-elfes de la lune sont souvent pâles, avec juste une touche de bleu autour des oreilles et sur le menton.
  • Les demi-elfes dorés ont la peau assez bronzée.
  • Les demi-elfes sauvages sont très rares et ont souvent la peau cuivrée avec de vagues reflets verts.
  • Les demi-elfes aquatiques mélangent les couleurs de peau de leurs deux parents. Par exemple, le fils d'un marchand Lantannais et d'une elfe de la Grande Mer aura vraisemblablement la peau vert pâle.
  • Les demi-elfes noirs sont très rares, ils ont la peau sombre, les cheveux blancs ou argentés et les yeux de la même couleur que leur parent humain.

Quelle que soit leur origine, les demi-elfes partagent tous les mêmes capacités (voir le Manuel du Joueur). Mais un demi-elfe noir ne bénéficie pas en plus des pouvoirs des drows, ni un demi-elfe aquatique de la possibilité de respirer sous l'eau.

Les demi-elfes peuvent se reproduire, mais engendreront toujours des enfants de la race du second parent (un couple demi-elfe/elfe donnera naissance à un elfe ; un couple demi-elfe/humain, à un humain). Les seuls demi-elfes de deuxième génération existants sont le produit de l'union de deux demi-elfes.

Farfadet
Classe(s) :
Chronomancien

Chronomancien

Minimum requis : Intelligence 17 ; Sagesse 16.
Pré-requis : Intelligence, Sagesse.
Races autorisées : Humain, demi-elfe, elfe.
Alignement : Non chaotique
Dès de vie : d4.
Fonds initiaux : (1d4+1) x 10 po.

 

 

Minimum requis et restrictions


ChronomancienEn tant que magicien d’une école d’élite, le chronomancien a certains minima requis et quelques restrictions. Tout cela peut être modifié à la discrétion du MD, bien entendu, mais il est fortement recommandé que ce ne soit fait que dans certaines circonstances particulières.

Scores requis : Deux caractéristiques gouvernent le chronomancien, l’Intelligence et la Sagesse. Un chronomancien doit avoir une Intelligence minimum de 17 pour comprendre les théories abstraites de son art mystique. Un minimum de 16 en Sagesse est requis pour être sûr que le magicien a bien compris les implications de l’utilisation de la chronomancie. Il serait inapproprié qu’un personnage n’ayant pas ces caractéristiques ait trouvé un apprentissage à l’école du temps.

Restrictions raciales : L’école de la chronomancie est au-delà de la compréhension de la plupart des demi-humains, limitant les races accessibles aux humains, elfes et demi-elfes. La résistance à la magie innée des nains, des gnomes et des petites-gens les empêche de canaliser les énergies mystiques nécessaires. Il peut exister d’autres races pouvant représenter des cas intéressants pour l’apprentissage de la chronomancie, mais cette caste est tellement secrète, même parmi les chronomanciens eux-mêmes, qu’ils ne peuvent envisager d’accorder leur confiance à de telles races. On connaît des familles de chronomanciens humaines, elfes et demi-elfes.

Armes et Armures : À l’instar de la plupart des magiciens, le chronomancien peut utiliser la dague, le bâton, les fléchettes, la sarbacane, le couteau ou la fronde. Les personnages à classes jumelées ont pu apprendre d’autres armes, mais c’est une exception, pas une règle. Les chronomanciens n’ont pas le droit de porter d’armure d’un type quelconque, à part une cotte de mailles elfique si le chronomancien est elfe ou demi-elfe. Les chronomanciens à classes jumelées ne peuvent changer ce fait, et les MD devraient être prudents quant à autoriser un profil qui permet autre chose.

Limites raciales de niveau : Les limites standards s’appliquent aux chronomanciens. Nains, gnomes et petites-gens ne peuvent pas être chronomanciens. Les elfes sont limités au niveau 15, les demi-elfes sont limités au niveau 12 et les humains n’ont pas de limite de niveau.

Alignement : Le mystère et la paranoïa sont inculqués au chronomancien à toutes les étapes de sa formation pour être sûr que les secrets de son école seront gardés. Pour cette raison, un alignement chaotique ne peut être autorisé. Un chronomancien loyal ou neutre ne pourrait faire confiance à un apprenti chaotique. Un chronomancien qui serait devenu chaotique avec le temps pourrait commencer à délivrer certains secrets de la glisse temporelle, mais dans un tel cas, d’autres chronomanciens interviendraient pour corriger les indiscrétions qui seraient parvenues à leurs oreilles. De fait, un chronomancien ne pourrait faire confiance à un apprenti de n’importe quel alignement, et encore moins s’il est chaotique.

Les chronomanciens qui deviennent chaotiques n’en souffriront pas directement. Cependant, leurs actions seront surveillées de plus près, et l’aide qu’ils pourraient être amenés à demander auprès d’autres chronomanciens serait un peu plus longue à venir.

Personnages à classes jumelées et personnages multi-classés. Les humains peuvent devenir chronomanciens à classes jumelées. Si la chronomancie est leur seconde série d’études, le score minimum d’Intelligence doit être de 18, et le minimum en Sagesse doit être 17.

Le multi-classage standard est impossible car la chronomancie requiert une spécialisation. Deux sous-classes de chronomancien, cependant, sont autorisées aux personnages humains, elfes et demi-humains (cf. p.13 à 16).

 

Bénéfices et Pénalités


Le chronomancien est un spécialiste d’élite et, en tant que tel, a des bénéfices et inconvénients spécifiques aux spécialistes. Même là, les règles qui les régissent sont spécifiques à eux seuls.

Leur progression suit celle du magicien normal, avec l’exception que le chronomancien gagne un sort supplémentaire par niveau de sort gagné. Le sort en bonus doit être issue de l’école de chronomancie. Il permet à un chronomancien de 1er niveau de mémoriser deux sorts au lieu d’un seul. Cependant, les chronomanciens ne peuvent pas utiliser de sorts des écoles d’abjuration, de conjuration/convocation et de nécromancie, qui sont ses écoles en opposition. Ils ne peuvent pas mémoriser de tels sorts, utiliser de tels parchemins, ni utiliser d’objet magique qui serait complètement basé sur l’une de ces magies (tel une baguette de conjuration par exemple).

Les bonus et pénalités pour l’apprentissage de sorts sont légèrement différents de la normale. Le chronomancien reçoit un bonus de +10% lorsqu’il tente d’apprendre un sort de chronomancie, mais -25% lorsqu’il tente d’acquérir un sort d’une autre école. Lorsqu’il atteint un nouveau niveau de sort, il reçoit automatiquement un nouveau sort de chronomancie (aucun jet n’est nécessaire). Ces différences sont dues à la complexité considérable des sorts de chronomancie ainsi qu’à leur source de pouvoir. Ces complications occupent le chronomancien plus de temps que ne l’exigerait une autre spécialisation. En effet, les chronomanciens doivent garder à l’esprit les différences entre les sorts lancés dans la réalité et ceux lancés sur le Plan Primaire Temporel. Cela peut paraître difficile, mais seuls les chronomanciens sont aptes à lancers des sorts de l’école du temps, aucun autre magicien n’en est capable.

Comme les chronomanciens sont les seuls à pouvoir lancer des sorts de cette école, leurs bonus normaux aux jets de sauvegarde contre ces types de sorts sont annulés. Cependant, tout non-chronomancien touché par un sort de cette école doit faire son jet de sauvegarde avec un malus de 1 point.

Au 5ème niveau, le chronomancien devient immunisé aux effets des sorts de lenteur et de hâte (notez que le sort de 3ème niveau gestion du combat d’Articus n’est pas un sort de hâte). En outre, les bases magiques des écoles d’oppositions sont tellement différentes de la chronomancie qu’ils reçoivent un malus de -2 points à leurs jets de sauvegarde si le lanceur de ces sorts est un spécialiste de l’une de ces écoles.

 

Attitudes et Styles de Vie


Les chronomanciens sont des magiciens de l’ombre par choix. Ils cachent presque tous leurs capacités à manipuler le temps, sauf à leurs plus proches compagnons, et un grand nombre d’entre eux vont même jusqu’à dissimuler le fait qu’ils sont des mages. Certains pensent que leurs opérations seraient entravées si la chronomancie était un jour connue du plus grand nombre. D’autres souhaitent surtout conserver leur statut d’élite. D’autres encore ont peur de la façon dont les masses réagiraient si elle l’apprenaient. Pour ces raisons, et pour un grand nombre d’autres, le secret est profondément intégré dans leurs pensées dès le tout début de leur entraînement, et soutenu tout au long de leurs vies. On ignore même comment ces mages peuvent faire assez confiance à des apprentis pour leur permettre d’étudier leurs connaissances mystiques.

En raison de tout ceci, ils n’attirent pas de suivants, et les mercenaires sont peu disposés à travailler pour eux très longtemps. Les chronomanciens peuvent construire une placeforte et gagner des bénéfices en taxant les autochtones s’ils le souhaitent, mais la plupart optent pour une vie recluse en solitaire dans une forteresse loin de la foule. Le seul répit à leur solitude est lorsque, entre le 12ème et le 16ème niveau, un apprenti vient à rechercher leur enseignement. L’apprenti a pris conscience que le chronomancien n’est pas un magicien ordinaire, et a globalement compris ce qu’il fait. Bien sûr, l’apprenti doit avoir les minimum requis en Intelligence et en Sagesse pour étudier cet art. Il est probable qu’il soit un membre de sa famille.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
1 6 -5   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS*


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 3 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 5 3 2 - - - - - -
6 5 3 3 - - - - - -
7 5 4 3 2 - - - - -
8 5 4 4 3 - - - - -
9 5 4 4 3 2 - - - -
10 5 5 4 3 3 - - - -
11 5 5 5 4 4 - - - -
12 5 5 5 5 5 2 - - -
13 6 6 6 5 5 3 - - -
14 6 6 6 5 5 3 2 - -
15 6 6 6 6 6 3 2 - -
16 6 6 6 6 6 4 3 2 -
17 6 6 6 6 6 4 4 3 -
18 6 6 6 6 6 4 4 3 2
19 6 6 6 6 6 4 4 4 2
20 6 6 6 6 6 5 4 4 3

* Sort supplémentaire de chronomancien déjà comptabilisé.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d4)
1 0 1
2 3 000 2
3 6 000 3
4 12 000 4
5 24 000 5
6 48 000 6
7 72 000 7
8 105 000 8
9 160 000 9
10 285 000 10
11 425 000 10+1
12 850 000 10+2
13 1 235 000 10+3
14 1 610 000 10+4
15 1 985 000 10+5
16 2 370 000 10+6
17 2 755 000 10+7
18 3 140 000 10+8
19 3 525 000 10+9
20 3 910 000 10+10

 

 

Arpenteur d'ombre

Arpenteur d'ombre

Minimum requis : Dextérite 15 ; Intelligence 15.
Pré-requis : Dextérité, Intelligence.
Races autorisées : Humain, elfe, demi-elfe.
Dés de vie : 1d6.
Multi-classage et Jumelage :
Multi-classage interdit ; Classes jumelées autorisées uniquement si la première classe est Arpenteur d’ombre.
Écoles autorisées : Abjuration, Altération, Illusion/Fantasme et Divination.
Alignement : NB, CB.
Armes : Armes à une main de petite taille, fléchette, fronde.
Armure : Cuir, cuir clouté, matelassée.
Objets magiques : Comme les magiciens et les voleurs.
Comp. requises : Aucune.
Comp. supplémentaires : Aucune.

arpenteur d'ombreL’arpenteur d’ombre est une classe optionnelle destinée aux campagnes dans les ROYAUMES OUBLIÉS. Il est apparenté à la fois aux classes de roublard et de magicien, mais subit généralement les limitations des roublards. Chaque Maître du donjon devra décider de l’intégrer ou non dans sa campagne. Une alternative peut consister à l’y ajouter, mais uniquement sous la forme de Personnages non joueurs.

 

Restrictions

Tout le monde ne possède pas les compétences mentales et physiques nécessaires pour devenir un arpenteur d’ombre. Seuls les individus les plus exceptionnels peuvent apprendre leurs tours et maîtriser leurs pouvoirs. Les autres peuvent le vouloir mais ne survivront tout simplement pas à l’entraînement.

Condition(s) requise(s)

Les arpenteurs d’ombre sont connus pour leur agilité naturelle et leur intellect aiguisé. Pour représenter cela, tout personnage qui veut briguer cette classe doit avoir des scores naturels d’au moins 15 en Dextérité et en Intelligence.

Les plus éminents des arpenteurs d’ombre progressent plus rapidement en niveau que leurs homologues. En conséquence, tout personnage doté d’un score de 17 ou plus en Dextérité et en Intelligence bénéficie d’un bonus de +10% sur les points d’expérience donnés par le MD.

Races autorisées

Les arpenteurs d’ombre sont généralement humains, bien que des membres de certaines races demi-humaines aient reçu l’entraînement de cet ordre privilégié en de rares occasions. Les nains, les gnomes et les petites-gens, étant naturellement résistants à la magie, sont incapables de maîtriser les aspects des arcanes requis par cette classe et ne peuvent donc pas devenir arpenteurs d’ombre. Par contre, les elfes et les demi-elfes sont parfois acceptés dans les rangs de ce groupe d’élite. Cependant, les éléments sombres et macabres de cette classe rebutent généralement ces belles gens.

Alignement

On pourrait penser que la rigueur de l’entraînement des arpenteurs d’ombre nécessite une conception loyale de la vie. En fait, ce n’est pas le cas. À cause de l’importance de l’autosuffisance et du dévouement personnel à leur art aux yeux des arpenteurs d’ombre, les membres de cette classe sont toujours neutres ou chaotiques. Les arpenteurs d’ombre sont toujours d’alignement bon et ne sont jamais totalement neutres ou teintés de mal (à l’exception occasionnelle de quelques PNJ).

De temps en temps, un arpenteur d’ombre peut subir un changement d’alignement involontaire et devenir loyal ou neutre. De tels personnages ne perdent pas les capacités de leur classe mais ils sont rejetés avec mépris par leurs pairs. Dans le cas où un personnage deviendrait mauvais ou menacerait de révéler les secrets de l’ordre, il serait à coup sûr pourchassé et tué par ses anciens compagnons.

Limitations d’armes/armures

Les arpenteurs d’ombre ne sont pas bien entraînés dans l’art du combat. Même le plus mauvais des voleurs est probablement plus doué dans les voies du combat que l’arpenteur d’ombre moyen. Pour cette raison, ces personnages sont limités à l’utilisation des armes à une main de taille petite. L’utilisation des arcs et arbalètes leur est interdite mais ils peuvent apprendre à manier la fronde (mais pas le fustibale ou bâton-fronde) et le lancer de fléchettes.

Reconnaissant leur vulnérabilité en combat, une partie de l’entraînement des arpenteurs d’ombre est dédiée à la maîtrise des armures. En conséquence, ils peuvent porter des armures de cuir, de cuir clouté ou matelassées. Les armures plus lourdes, même la délicate cotte de mailles elfique, leur sont interdites. De même, les arpenteurs d’ombre sont incapables d’utiliser un bouclier pour se défendre.

Utilisation d’objets magiques

Les arpenteurs d’ombre consacrent énormément de temps à la maîtrise des objets magiques. Ils peuvent utiliser n’importe quel objet magique réservé aux roublards, mais pas ceux créés spécifiquement pour les bardes. Ils peuvent aussi utiliser les objets magiques réservés aux magiciens mais doivent toujours le faire avec prudence. À cause de cela, ils subissent un malus de +4 à leur initiative quand ils utilisent en combat un objet magique réservé aux magiciens.

Personnages multi-classés ou à classes jumelées

Le dévouement nécessaire pour maîtriser les compétences d’un arpenteur d’ombre fait qu’il est impossible pour un personnage de ce type d’être multi-classé.

Les arpenteurs d’ombre à classes jumelées ne sont pas inconnus, mais de tels personnages doivent toujours commencer leur carrière d’aventurier comme arpenteur d’ombre. Ils peuvent ensuite tourner leur attention vers la maîtrise d’un autre métier. Il est impossible pour un personnage qui n’a pas été créé arpenteur d’ombre de le devenir plus tard.

 

Progression en niveaux

Les arpenteurs d’ombre utilisent la table normale de progression des voleurs et des bardes.

Points de vie

Comme les autres membres de la classe des roublards, les arpenteurs d’ombre utilisent des dés à six faces pour déterminer leurs points de vie. Ils continuent à lancer le dé jusqu’à ce qu’ils atteignent le 10ème niveau. Lorsqu’ils atteignent le 11ème niveau et les niveaux subséquents, ils reçoivent 2 points de vie pour chaque niveau gagné. De plus, ils ne reçoivent plus de bonus de points de vie pour un score élevé de Constitution après le 10ème niveau.

Jets d’attaque

Le régime strict requis pour maîtriser les aspects mystiques de l’arpenteur d’ombre laisse peu de temps pour l’entraînement au combat. Les personnages de cette classe effectuent tous leurs jets d’attaque en utilisant la même table que les magiciens. Bien que cela soit un gros inconvénient de cette classe, leurs pouvoirs de dissimulation et de subterfuge viennent souvent compenser ce désavantage.

Jets de sauvegarde

Selon le type de l’attaque spéciale dirigée contre eux, les arpenteurs d’ombre effectuent leurs jets de sauvegarde soit comme des roublards, soit comme des magiciens. Le MD et les joueurs doivent être attentifs et s’assurer de prendre en compte le bon score dans chaque situation.

Les arpenteurs d’ombre effectuent leurs jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison ou la mort magique, contre la pétrification ou la métamorphose et contre les souffles comme des roublards. Ils effectuent leurs jets de sauvegarde contre les bâtons, sceptres ou baguettes et contre les sorts comme s’ils étaient des magiciens.

 

Compétences

Bien sûr, toutes les campagnes n’utilisent pas les règles optionnelles des compétences du Manuel des joueurs et du Guide du maître. Si le MD et les joueurs utilisent ces règles, l’arpenteur d’ombre a accès aux groupes de compétences Général, Roublard et Magicien. En accord avec les règles standards, ils peuvent choisir des compétences diverses dans le groupe des Prêtres mais doivent dépenser une unité supplémentaire pour chaque compétence qu’ils souhaitent y acquérir. Il en va de même pour le groupe Psionique si les joueurs utilisent de tels personnages dans la campagne. Cependant, à cause de leur manque total d’expérience en combat, les arpenteurs d’ombre doivent dépenser deux unités supplémentaires pour acquérir des compétences du groupe Combattant.

Compétences martiales

Quand un arpenteur d’ombre est créé, il n’a qu’une seule unité de compétence martiale. Si un arpenteur d’ombre utilise une arme pour laquelle il n’est pas compétent, il subit une pénalité de non-maîtrise de -4 à ses jets d’attaque. Quand il progresse en niveaux, il acquiert une nouvelle unité de compétence martiale tous les 4 niveaux, donc il obtiendra sa deuxième unité de compétence au 5ème niveau, sa troisième au 9ème niveau et ainsi de suite.

Compétences diverses

Les arpenteurs d’ombre reçoivent quatre unités de compétences diverses au départ, comme les autres roublards. Ce total peut être modifié normalement pour les personnages dotés d’un score d’Intelligence élevé.

Quand les arpenteurs d’ombre progressent en niveaux, ils reçoivent une nouvelle unité de compétences diverses tous les quatre niveaux, donc une deuxième unité devient disponible au 5ème niveau et une troisième au 9ème niveau.

 

Talents de voleur

Tous les talents accessibles aux voleurs normaux ne peuvent pas être maîtrisés par les arpenteurs d’ombre. Ce n’est pas dû à une déficience naturelle dans la constitution physique ou mentale du personnage, mais uniquement à l’entraînement qu’ils reçoivent.

Sur les huit talents de voleurs, seuls cinq sont utilisables par les arpenteurs d’ombre. Ceux-ci sont Crocheter des serrures, Trouver/désamorcer des pièges, Déplacement silencieux, Se cacher dans l’ombre et Détecter les bruits. Les talents de Vol à la tire, Grimper et Lire des langues inconnues ne sont pas accessibles aux arpenteurs d’ombre, bien qu’ils soient souvent capables de maîtriser des sorts magiques qui dupliquent ou surpassent ces talents.

Quand le personnage est créé, tous ces talents possèdent une chance de base de 5%. Le joueur dispose de 40 points à répartir comme il le souhaite dans les talents de son personnage, dans la limite de 20 points maximum dans un même talent. À chaque niveau gagné par le personnage, le joueur reçoit 25 points supplémentaires à répartir comme il l’entend dans les talents de voleur. Ces points doivent être répartis entre les talents du personnage en une fois et ne peuvent être capitalisés pour une utilisation ultérieure. On ne peut pas allouer plus de 10 de ces points à un seul talent et aucun talent ne peut dépasser 95% de chances de succès.

Quand un arpenteur d’ombre utilise un de ses talents, les ajustements habituels de race (Table 27 du Manuel des joueurs), de score de dextérité (Table 28 du Manuel des joueurs) et de type d’armure portée (Table 29 du Manuel des joueurs) sont appliqués. Bien sûr, le MD est libre d’appliquer d’autres modificateurs selon la situation.

Attaque sournoise

Bien que certains talents des voleurs traditionnels leur fasse défaut, les arpenteurs d’ombre sont des experts dans l’art de l’attaque sournoise. C’est tout particulièrement vrai à haut niveau, quand leurs pouvoirs magiques les rendent pratiquement impossibles à détecter lorsqu’ils sont en embuscade (voir «Capacités spéciales»).

Les arpenteurs d’ombre bénéficient du bonus habituel de +4 à leur jet d’attaque quand ils portent une attaque sournoise. De plus, le multiplicateur de dégâts de l’attaque sournoise, donné à la table 30 du Manuel des joueurs, s’applique comme pour les autres voleurs.

Argot des voleurs

Les arpenteurs d’ombre sont capables d’apprendre le langage secret des voleurs mais doivent dépenser une unité de compétence pour ce faire. Une seule unité de compétence leur permet d’employer l’argot des voleurs en conjonction avec toute autre langue qu’ils parlent.

 

Lancement de sorts

Une grande partie de l’apprentissage premier des arpenteurs d’ombre est dédié aux arts mystiques. Là où d’autres voleurs apprendraient comment faire le meilleur usage des moindres fissures et des plus petites saillies pour escalader un mur apparemment impossible à grimper, les arpenteurs d’ombre novices maîtrisent les sorts de pattes d’araignée et de saut qui leur permettent de faire la même chose.

La capacité à lancer des sorts des arpenteurs d’ombre est considérablement restreinte comparée à celle d’un vrai magicien. Ils ne peuvent jamais apprendre de sorts plus puissants que ceux du 4ème niveau. De plus, ils ne peuvent mémoriser au plus que quatre sorts de chaque niveau. Ainsi, un magicien du 20è niveau pourra lancer jusqu’à 37 sorts par jour, alors qu’un arpenteur d’ombre du même niveau sera limité à 16 enchantements.

Les arpenteurs d’ombre n’ont accès qu’aux sorts des écoles d’Abjuration, Altération, Illusion/Fantasme et Divination mineure/majeure. Si les sorts supplémentaires figurant dans le Recueil de Magie sont utilisés dans la campagne, ces personnages ne peuvent utiliser que les sorts des écoles citées plus haut. Les arpenteurs d’ombre ne peuvent pas utiliser les sorts de magie entropique ni de magie élémentaire.

Les arpenteurs d’ombre n’ont pas la faculté de rechercher de nouveaux sorts ou de créer des objets magiques. Bien qu’ils soient capables de maîtriser l’art de la magie quand d’autres leur en montrent les finesses, le subtil raffinement requis pour expérimenter le surnaturel reste hors de leur portée.

 

Capacités spéciales

En plus de leurs autres pouvoirs et limitations, les arpenteurs d’ombre tirent des bénéfices de leur compréhension de la nature mystique des ombres et de l’obscurité. Ils sont capables d’employer cette connaissance très efficacement, particulièrement quand ils atteignent de hauts niveaux.

Vision nocturne

Les yeux d’un arpenteur d’ombre sont naturellement habitués au noir et sont capables de détecter des sources lumineuses plus subtiles que ceux des humains normaux. Ils peuvent voir normalement en toute situation, sauf dans l’obscurité absolue. La portée de leur vision nocturne est de 3 mètres par niveau d’expérience.

Aura d’ombre

Lorsqu’il atteint le 3è niveau, un arpenteur d’ombre est capable de produire une aura semi-magique de ténèbres autour de son corps. Ceci augmente sa capacité à se cacher dans l’ombre de 25% si le personnage a au moins un round pour se préparer. Une fois l’aura émise, il peut la maintenir pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par jour.

Cape d’ombre

Quand un arpenteur d’ombre atteint le 8ème niveau, il peut prendre une forme d’ombre. Cela le rend invisible (comme le sort) dans les zones faiblement éclairées et augmente ses chances de se cacher dans l’ombre de 50% dans les autres endroits. Comme avec l’aura d’ombre, ce pouvoir requiert un round pour se manifester et peut être maintenu pour un nombre de rounds égal au niveau du personnage. Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par période de 24 heures.

Quand il est enveloppé dans sa cape d’ombre, le personnage est singulièrement vulnérable aux attaques basées sur la lumière. Tout sort ou arme qui cause des dégâts par la lumière possède un bonus de +2 pour toucher et cause 50% de dégâts en plus. Les jets de sauvegarde effectués par le personnage contre les attaques lumineuses subissent un malus de -2.

Forme d’ombre

Lorsqu’il atteint le 12ème niveau, l’arpenteur d’ombre peut s’accorder réellement avec les ombres et les ténèbres. S’il a un round pour se préparer mentalement, le personnage peut se transformer totalement en une ombre animée. Les effets de ce pouvoir sont identiques à ceux du sort forme ectoplasmique, excepté que le personnage est aussi invisible en toutes circonstances sauf dans la lumière la plus brillante. Comme pour les autres pouvoirs mineurs de cette classe, le personnage peut maintenir celui-ci durant un nombre de rounds égal à son niveau et peut l’utiliser trois fois par période de 24 heures.

Quand il est sous cette forme, le personnage est très vulnérable aux attaques lumineuses. Tout jet de sauvegarde que le personnage doit effectuer contre de telles attaques souffre d’un malus de -4. Toute attaque contre le personnage causant des dégâts par la lumière inflige des dégâts doublés et bénéficie d’un bonus de + 4 sur tout jet d’attaque applicable.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique
Pétrif. métamorph. * Souffle **
1-4 13 12 16
5-8 12 11 15
9-12 11 10 14
13-16 10 9 13
17-20 9 8 12
21+ 8 7 11
Niveau Bâtons, sceptres, baguettes Sorts ***
1-5 11 12
6-10 9 10
11-15 7 8
16-20 5 6
21+ 3 4

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
1 4 -4   4 4

 

ATTAQUE SOURNOISE


Niveau Multiplicateur
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

 

TALENTS DE VOLEUR


 
 
Ajustements raciaux Ajustements d'armure
Talent Base 1/2 Elfe Elfe Sans Matelassé, peau ou cloutée
Crocheter des serrures 5% - -5% - -10%
Trouver/Désamorcer des pièges 5% - - - -10%
Déplacement silencieux 5% - +5% +10% -20%
Se cacher dans l'ombre 5% +5% +10% +5% -20%
Détecter les bruits 5% - +5% - -10%

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR


Dextérité   CS T/DP DS SCO
9   -10% -10% -20% -10%
10   -5% -10% -15% -5%
11   - -5% -10% -
12   - - -5% -
13-15   - - - -
16   +5% - - -
17   +10% - +5% +5%
18   +15% +5% +10% +10%
19   +20% +10% +15% +15%

 

PROGRESSION EN SORTS


Niveau du PJ Sorts niv. 1 Sorts niv. 2 Sorts niv. 3 Sorts niv. 4
1 1 - - -
2 2 - - -
3 3 - - -
4 4 - - -
5 4 1 - -
6 4 2 - -
7 4 3 - -
8 4 4 - -
9 4 4 1 -
10 4 4 2 -
11 4 4 3 -
12 4 4 4 -
13 4 4 4 1
14 4 4 4 2
15 4 4 4 3
16+ 4 4 4 4

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

Troubadour
Niveau :12 (580000 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Bhaal

Bhaal

Puissance intermédiaire (Loyal Mauvais)
Seigneur du Crime

Panthéon(s) :
Humain

Plan d'origine :
Géhenne

Noms du domaine :
Autrefois, Khalas/Le Trône de Sang ; à l'heure actuelle, dérive dans le Plan Astral

Supérieur :
Baine

Alliés :
Baine, Hoar, Loviatar, Mask, Myrkul, Talona

Ennemis :
Chauntéa, Heaum, Ilmater, Lathandre, Lliira, Torm, Tyr

Sphères d'influence :
La mort, surtout violente ou rituelle

Symbole(s) :
Crâne humain blanc entouré de larmes tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

Alignement des fidèles :
Loyal Neutre, Loyal Mauvais, Neutre, Neutre Mauvais, Chaotique Neutre, Chaotique Mauvais

Bhaal faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu de la mort, et plus particulièrement de la mort violente et des assassinats. Il fut un temps où son culte était particulièrement puissant dans les Royaumes Oubliés. Le Seigneur du Crime était alors vénéré par un grand nombre d'assassins, mercenaires sans foi ni loi et autres meurtriers. Bien que rivales, Talona et Loviatar le servaient, tout comme lui obéissait à Baine.

Perpétuellement violent, cruel et haïssable, Bhaal ne vivait que pour chasser et tuer. il pouvait être froid et calculateur ou, au contraire, enragé. La présence de créatures vivantes réveillait immanquablement ses instincts de meurtre et de destruction. Ses serviteurs (tel que la Bête, Kazgoroth, dans les Sélénae) semaient la dévastation sur leur passage.

Bhaal connut une série de revers avant le Temps des Troubles, dont le plus important fut son expulsion des Sélénae. il avait essayé de détruire la Mère-Nature (Chauntéa) afin de s'emparer de l'archipel. Le Ravageur, qui possédait une plus grande part de l'essence du dieu que la majorité des avatars, fut tué par Tristan Kendrick, haut roi du Peuple, grâce à l'Épée de Cymrych Hugh. Suite à cette défaite, Bhaal fut gravement affaibli et exilé pour un temps loin des Royaumes.

Avant d'avoir pu pleinement récupérer, il fut de nouveau envoyé sur Féerûne par Ao lors de la Déchéance des Dieux. Trop faible pour avoir conservé la moindre conscience de ses actes et seulement capable de posséder des mortels, il se lança dans une campagne de meurtres et de destruction telle que Toril n'en avait jamais vu. Afin d'acquérir la puissance nécessaire pour tuer Torm, Baine décima tous les assassins des Royaumes pour se nourrir de leur essence. Le Seigneur du Crime fur encore plus affaibli par la mort de ceux qui constituaient l'essentiel de ses fidèles. Suite à la destruction du Ténébreux, Bhaal fit alliance avec Myrkul. Les deux dieux s'élancèrent à la recherche des Tablettes du Destin afin de pouvoir repartir dans les Plans Extérieurs. Après l'avoir traquée dans tout le Mitan, Bhaal parvint à s'emparer de Minuit et de la Tablette qu'elle détenait, mais il se fit tuer par Cyric et son épée Fléau des Dieux (dont il s'avéra par la suite qu'il s'agissait en fait de l'avatar du dieu Mask). Tout ce qu'il restait de l'essence du Seigneur du Crime fut absorbé par le Fleuve Sinueux, lequel reste aujourd'hui pollué du Pont de Sangleskyre au Gué des Trolls.

Dogme : Les Bhaalistes étaient des êtres pervertis qui pensaient que les meurtres qu'ils commettaient rendaient Bhaal plus fort. Pour eux, l'assassinat était donc un passe-temps et un devoir. Chacun d'entre eux devait tuer au moins un individu tous les dix jours, et ce, au cœur de la nuit. Quand ils ne pouvaient s'acquitter de cette tâche (par exemple, s'ils étaient emprisonnés), il leur fallait ensuite rattraper le temps perdu en assassinant deux individus supplémentaires par échéance ratée. Obéissant à l'enseignement de leur maître, ils prenaient bien garde que leur victime apprenne toujours le nom de son meurtrier et le fait qu'elle mourait pour la gloire de Bhaal.

Les novices entendaient le discours suivant: "Fais en sorte que tout le monde craigne Bhaal. Arrange-toi pour que tes meurtres soient élégants et qu'ils paraissent abominables ou extrêmement aisés, afin que quiconque voit les victimes en éprouve une grande terreur. Dis à tous que l'or offert au culte détourne l'attention de Bhaal... du moins pour aujourd'hui."

Lieux de culte principaux : La Tour de la Mort Vive était l'un des rares temples encore dédiés à Bhaal lors de l'Année de la Chope (1370 CV). Située juste à l'extérieur de Tyraturos, sur le territoire de Thay, c'est une forteresse dirigée par le Primat Oumrant Tsulkide et pleine d'assassins surentraînés qui restent là avec la bénédiction (et le soutien financier) des Sorciers Rouges. En 1370 CV, elle s'est officiellement ralliée à la cause de Cyric (jusque-là, le Prince des Mensonges continuait de pourvoir les prêtres en sorts, en se faisant passer pour Bhaal). Les Sorciers Rouges font fréquemment appel aux services des prêtres, qu'ils emploient pour la plus grande gloire de Thay (et, incidemment, de Bhaal... pardon, Cyric).

Ordres affiliés : Le clergé de Bhaal soutenait un grand nombre de guildes de voleurs et d'assassins dans tout Féerûne. Les plus importants de ces groupes étaient sans doute les Voleurs de l'Ombre, basés à Amn, et la Citadelle des Assassins, qui se dresse au cœur des Galènes (ces deux organisations ont survécu à Bhaal). Même si les vrais assassins des Royaumes ont été détruits jusqu'au dernier et leur dieu annihilé, les guildes fondées au nom du Seigneur du Crime continuent de semer la mort, par métier sinon par vocation. Ces groupes rendent encore hommage à Bhaal, mais aussi à son successeur, Cyric. Ils se composent de guerriers, magiciens, prêtres et autres roublards qui fonctionnent comme assassins. Tous les prêtres du culte de Bhaal faisaient partie d'une société connue sous le nom des Frères de la Lame Acérée.


Blibdoulpoulp

Blibdoulpoulp

Puissance intermédiaire (Neutre Mauvais)
La Déesse Noyée

Panthéon(s) :
Ecailleux, Kuo-toa






Sphères d'influence :
Ténèbres, folie, vengeance

Symbole(s) :
Tête de homard ou perle noire

Alignement des fidèles :
Neutre Mauvais, Chaotique Mauvais

Blibdoulpoulp est une ancienne divinité d'une race repoussée de son habitat premier, sous et près des océans, principalement par des humains et leurs alliés demi-humains. Maintenant son peuple n'habite plus que les profondeurs, en compétition avec les illithids et drows. Blibdoulpoulp est conséquemment une divinité rongée par la haine. Elle hait les humains et la plupart des demi-humains (spécialement les elfes) pour avoir repoussé sa race de son habitat et l'avoir massacrée, et elle hait les divinités drows et illithids avec lesquelles elle est en compétition pour le peu d'espace qui reste. Elle n'a pas réellement d'inimitiés spéciales pour les races aquatiques, car elles ne jouèrent pas un rôle majeur dans l'extinction des kuo-toas.

S'ajoutant à cette haine aigrie, ou peut-être à cause d'elle, il y a son statut mental fragile. Blibdoulpoulp n'est pas absolument folle, mais elle est très imprévisible. Irrationnelle, et prompte à de soudaines sautes d'humeur. L'endroit qu'elle occupe sur le plan élémentaire de l'eau est plein de courants, et varie avec ses émotions, une claire démarcation de la zone où elle vit. Elle s'entoure d'immense homards, écrevisses et autres crustacés primitifs qui ont peu changé de forme au fil des éons, comme pour se convaincre que ses pouvoirs non plus n’ont pas changé ou diminué.

En tant que divinité ancienne, il parait que Blibdoulpoulp connait des secrets magiques importants qui font partie de la matière élémentaire de l'univers. Du moins, elle le pense, car elle ressasse ces secrets, se les recontant à elle-même. Comme elle évite le contact avec les autres divinités, et ne partage pas sa connaissance, nul ne le saura jamais exactement.

Comment jouer son rôle : Blibdoulpoulp dépêche un avatar pour observer de grands sacrifices rituels dans les complexes majeurs de temples quand de nombreux humains et demi-humains sont noyés par ses prêtres et moniteurs. Elle n'envoie pas d'autres présages que des signes de plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; un changement de couleurs des grandes perles noires sacrées que les prêtres gardent dans les temples est un présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle des homards géants qui y résident.

Devoirs du clergé : Les prêtres de Blibdoulpoulp ont un rôle central dans la société kuo-toa. Ils veillent sur la ponte et l'éclosion des jeunes kuo-toas et font les rituels appropriés durant la saison de la ponte. Ils n'ont pas de rôle spécial dans l'art ou l'artisanat, mais sont responsables de la fabrication de la substance gommeuse unique dont les kuo-toas enduisent leurs boucliers pour la bataille. Comme ils sont juges et jurés de la société kuo-toa, ils s'occupent aussi des relations avec les autres races. Celles-ci se produisent généralement, si les kuo-toas souhaitent un tel contact, dans leurs grands complexes de temples spécialement dédiés et consacrés, et très bien cachés. Les prêtres de différentes communautés ne coopèrent habituellement que pour l'entretien et la défense de tels temples. Les prêtres kuo-toas doivent toujours organiser des expéditions pour repousser les illithids qui vivent à proximité dans les Profondeurs.

Quelques 30-70% des prêtres (pourcentage variable suivant la communauté) sont prêtres-voleurs (comme indiqué dans la description des kuo-toas du Bestiaire Monstrueux). Seul un prêtre-voleur peut dépasser le niveau 10 de prêtre. Pour qu'un prêtre puisse dépasser le niveau 8, il doit apprendre la compétence d'armes bâton pinceur.

Force 18/96
  • Toucher : +2Dégâts : +3
  • Poids : 70kgCharge maximale : 150kg
  • Enfoncer : 13B&H : 15%
Dextérité 16
  • Réflexe : +2
  • Tir : +4
  • Défensif : -4
Constitution 12
  • PV : +2
  • Choc métabolique : 89%Résurrection : 95%
  • Poison : 0Regénération : 0
Intelligence 17
  • Nombre langues : 7Niv sorts : 9ème
  • % apprentissage sort : 89%
  • Nombre max sorts : 9
  • Illusions : -
Sagesse 14
  • Ajustement contre la magie : +2
  • Sorts bonus : 4Echec de sort : 15%
  • Immunité aux sorts : 0
Charisme 10
  • Nombre max de compagnons : 7
  • Loyauté : +2Réaction : +3
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 12 / +2
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 15 / +3
  • Pétrification ou Métamorphose : 18 / +4
  • Souffles : 10 / +1
  • Sorts : 10 / +5
Armure
2
Cotte de mailles
(CA5)

Cotte de mailles

Poids : 20
CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3

maillesCette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.


Bouclier, moyen (Ecu)
(CA-1)

Bouclier, moyen (Ecu)

Poids : 3,5
CA : -1
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : -
Ajustement contre Perforant : -
Ajustement contre Contondant : -
CA du torse :
Poids du torse :
CA des bras :
Poids des bras :
CA des jambes :
Poids des jambes :

ecuLe bouclier moyen, ou écu, se porte de la même façon que le petit. Son poids empêche l'utilisateur de se servir de sa main pour tenir autre chose. Un personnage muni d'un écu peut se protéger contre toutes les attaques frontales ou de flanc.


Ajustements : -4
Points de vie
38/42
Compétences
Analyse du son
[Sag 0]

Analyse du son

Sag 0

Cette compétence permet à celui qui la possède d'estimer la taille des salles souterraines en émettant des bruits et en analysant l'écho qui en résulte. En utilisant cette compétence, il peut estimer des distances jusqu'à un kilomètre et demi, et déterminer la direction du son.

Pour utiliser cette compétence, le personnage doit travailler dans le silence absolu. Le son produit doit avoir une qualité parfaite et précise. Un hurlement ou un gémissement sont inefficaces, mais un cliquetis ou un "Hé" puissant sont parfaitement adéquats.

Le PJ doit faire un test de compétence. S'il est réussi, il a correctement estimé la taille de l'endroit en question avec une précision de + ou - 25% de sa hauteur, largeur et profondeur. Si le jet est raté, l'écho s'est embrouillé dans des réverbérations parasites. Aucune autre tentative du PJ pour analyser l'endroit ne réussira, mais d'autres munis de cette compétence peuvent essayer.

Un test de compétence de 5 ou moins signifie que le personnage a appris non seulement la taille de l'endroit, mais aussi d'autres détails : le nombre d'embranchements attenants, la présence d'un couloir droit ou sinueux, et la présence ou non d'eau.

Le désavantage de cette compétence est que, si elle est utile pour obtenir des informations sur un endroit complètement inconnu, elle indique la présence du personnage à toute créature à portée d'oreille. Elles seront certainement sur leur garde, et pourraient partir à la recherche des intrus.

: 20
Allumage de feu
[Sag -1]

Allumage de feu

Sag -1

Un personnage possédant cette compétence n'a pas besoin d'un briquet à silex pour allumer un feu. Pour peu qu'il dispose de bois sec et de morceaux d'amadou, il peut en allumer un en 2d20 minutes, sans silex ni acier. Du bois mouillé, un vent violent ou autres conditions adverses portent le temps nécessaire à 3d20 minutes ; le personnage doit réussir un test de compétence.

: 19
Connaissance de l'au-delà
[Sag -3]

Connaissance de l'au-delà

Sag -3

Avec cette compétence, un personnage étudie la cosmologie et l’organisation du multivers d’AD&D®, se focalisant principalement sur la destination ultime des esprits après la mort : les plans extérieurs. De plus, le personnage étudie le comportement des dangereuses créatures qui habitent les régions infernales, comportant des démons tels que les tanar’ri et les baatezu. Comme avec la nécrologie (qui ne s’applique qu’aux morts-vivants), la connaissance de l’au-delà révèle les faiblesses spécifiques et les immunités naturelles des êtres des plans extérieurs. Cette compétence peut aussi être utilisée pour reconnaître exactement le type de créature extraplanaire rencontrée. Cependant, chacune de ces utilisations nécessite un jet de compétence.

: 22
Aménager le subconscient
[Sag -1]

Aménager le subconscient

Sag -1

Cette compétence méditative augment temporairement le total de PFP du psioniste. En effet, elle lui permet de puiser dans les réserves d'énergie qui se trouvent dans les profondeurs de son subconscient, des réserves qui sont habituellement indisponibles.

Avant qu'il ne puisse puiser dans son énergie subconsciente, son total de PFP doit être à son maximum. Il doit ensuite passer deux jours (48 heures consécutives) à rassembler cette énergie, ne faisant que les pauses nécessaires pour manger et dormir. A la fin de cette période, le personnage fait un jet de compétence. S'il réussit, il augmente son total de PFP de 20%, arrondi à l'entier supérieur.

L'augmentation des PFP dure 72 heures. A la fin de ce temps, le personnage perd autant de points qu'il en a gagné, sans tenir compte de son total à cet instant. Mais cette perte ne peut jamais réduire son total en-dessous de 0.

Pendant ces 72 heures d'augmentation, le personnage ne peut récupérer de PFP si son total courant dépasse ou égale son maximum habituel. Une fois que son total courant est repassé en-dessous de son maximum habituel, il peut commencer à récupérer normalement ses PFP. Mais il ne peut récupérer les points de bonus perdus. Il peut uniquement récupérer assez de points pour revenir à son maximum habituel.

: 21
Acrobatie
[Dex 0]

Acrobatie

Dex 0

Le personnage sait faire toutes sortes d'acrobaties - plongeons, roulades, sauts périlleux, poirier, etc. Il ne peut les réaliser que lorsqu'il est au maximum légèrement encombré. Outre de pouvoir s'en servir pour divertir un public, le personnage possédant cette compétence peut l'utiliser pour améliorer sa classe d'armure de 4 rangs contre des attaques dirigées expressément contre lui, à condition d'avoir l'initiative sur toutes. Lorsqu'il se bat à mains nues, il bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets d'attaque.

Sur un test de compétence réussi, il n'encaisse que la moitié des dégâts des chutes de 3 à 20 mètres, et aucun dégât des chutes de 3 mètres et moins. Il encaisse les dégâts normaux des chutes de plus de 20 mètres.

Manuel Complet du Barbare (nombre d'unités : 2) : Dans la plupart des cas, un barbare n’utilisera pas la compétence d’acrobatie à des fins divertissantes. Il l’utilisera plutôt pour se soustraire à ses ennemis ou les embrouiller. Il gagne des bonus d’amélioration de la classe d’armure et de jets d’attaque ainsi que les réductions de dégâts dus aux chutes décrites dans le Manuel des Joueurs.

: 18
Assimilation
[Int 0]

Assimilation

Int 0

Un personnage doté de cette compétence est capable d’étudier une culture de manière assez poussée pour pouvoir se faire passer pour un membre de celle-ci. Assimilation permet au personnage de reproduire des particularités culturelles (rituels communs, expressions verbales, tabous, etc.). Elle est distincte de la compétence Comédie mais améliore son utilisation. Un personnage doté à la fois des compétences Assimilation et Comédie reçoit un bonus de +1 à ses jets à chacune de ces compétences quand il essaye d’interpréter un membre d’une autre culture. (Ceci n’est pas cumulable avec le bonus de Comédie/Déguisement ; si un personnage dispose des trois compétences, il ne reçoit pas un bonus de +2.)


Analyse des portails [Sag-2] : 10
Equipement
Yeux perçants

Yeux perçants

Type :
Divers

Ces objets ressemblent à toutes les autres lentilles magiques ; pourtant, ils confèrent à leur porteur la capacité de voir toutes les choses se tenant à moins de 30 centimètres d'eux avec un grossissement de 100 fois. Ainsi, le porteur peut repérer des traces minuscules, découvrir des caches secrètes, etc. S'il ne porte qu'une seule des lentilles, il subit les mêmes inconvénients que ceux s'appliquant aux yeux d'aigle.

10 charges
Albruine

Albruine

Type :
Artefacts et objets uniques

Abruine est une épée bâtarde faite d'un alliage métallique d'électrum (lui-même un alliage naturel) et d'argent. Cet alliage est manifestement aussi efficace que l'argent contre les morts-vivants ct les autres créatures qui subissent des effets particuliers d'un contact avec lui. Albruine confère à son porteur un bonus de +1 au jet d'attaque et un bonus de +3 au jet de dégâts. Tirée de son fourreau, elle répand un sinistre rayonnement bleu jusqu'à 3 mètres de diamètre. C'est une arme d'alignement chaotique neutre, dotée d'une Intelligence de 17 et d'un Ego de 13. Elle communique par la parole et connaît le commun, l'elfique, le drow et l'argot des voleurs. Elle peut aussi lire les langages et les inscriptions magiques.

Albruine dispose du pouvoir de détection des objets invisibles dans un rayon de 3 mètres, que son porteur peut, à volonté, activer et maintenir par la concentration. Elle peut aussi neutraliser le poison une fois tous les trois jours et guérir son porteur une fois tous les 12 jours. Ces pouvoirs sont mis en action par la volonté du porteur, ou par l'épée si ce dernier est inconscient et si elle juge avantageux pour elle d'activer l'un ou l'autre. Son porteur doit être en contact physique avec elle pour que ses pouvoirs fonctionnent, mais il n'a pas besoin de la dégainer pour qu'elle neutralise le poison ou qu'elle le guérisse.

Albruine est supposée être la création de Surdec, un forgeron mort depuis longtemps, qui fut célèbre en son temps pour son savoir-faire exceptionnel qu'il exerçait dans les forges de Glistère la Glacée. où il travaillait le minerai fraîchement extrait des mines surplombant la ville, sur les bords du glacier. L'épée, quant à elle, élude les questions concernant ses origines. Aucune marque ou signe distinctif ne permet d'identifier son createur.

Durant de nombreuses décennies, Albruine fut la propriété de la maison royale du Cormyr, qui la considérait plus comme un trésor de famille que comme une arme puisqu'elle fut rarement portée (en raison de son alignement) par les rois de ce pays. Elle fut volée au palais de Suzail, il y a quelque cent hivers par le voleur Nypan ("Nipe"), un petit-homme qui fut bientôt arrêté à Wheloune par les soldats du Cormyr et tué alors qu'il essayait de s'enfuir. Nipe n'avait pas l'épée quand il fut capturé et ne révéla pas où elle était. Des rumeurs, parmi les voleurs de Wheloune, prétendent qu'il l'a vendue à un marchand gris (un receleur) du nom de Blusken Shult, qui avait une barge de commerce sur le Lac Wiverne, et que Blusken a navigué de Wheloune jusqu'à la côte septentrionale où il livra l'épée à un acheteur qui l'attendait.

Le devenir de l'épée fut incertain pendant 24 hivers, jusqu'à ce qu'une dame de haut rang du Selgont, Shamur, la trouve dans sa chambre, abandonnée par un visiteur qui fuyait la garde de la ville. Ce dernier ne revint jamais et Shamur vendit la lame quand elle se maria. Elle fut achetée par un aventurier visitant la ville de Selgont pour des raisons commerciales (de l'or pour des mercenaires) et fut utilisée par la suite dans des escarmouches mineures dans le Bief Oriental avant que son propriétaire ne meure dans une embuscade. Son tueur, le prince-aventurier Thaum de Telflamm, utilisa Albruine pour s'emparer des terres d'Impiltur dirigées par son père et fonder son propre royaume. Thaum mourut finalement par la magie (envoyée par son père, qui fut incapable de reprendre militairement le contrôle des terres perdues). Albruine fut récupérée par un des guerriers de Thaum qui, après avoir fui le donjon du roi défunt, la ramena vers l'occident, dans les Vaux.

Ce guerrier, du nom d'Adjuz, s'adressa à un sage (Eiminster) de Shadowdale pour connaître les véritables pouvoirs et la nature de l'épée. Mais il périt dans une embuscade tendue par des brigands sur une route du nord, et Albruine disparut. Sa piste s'évanouit pendant quelque huit hivers. Au printemps de la neuvième année suivante, le général mercenaire Malakar l'arborait lors de sa visite à Château-Zhentil et elle fut de nouveau identifiée par le sage Murail de Sarbrine quand un guerrier mercenaire vint le voir à Corbentre pour connaître ses propriétés, six ans avant aujourd'hui. (Sarbrine est plus fréquemment appelée maintenant Corbentre).

On sait que Stallac Benadi, la baineliche de Château-Zhentil, entra en sa possession et qu'il l'offrit à Malakar, ainsi qu'un montant considérable d'or et de gemmes, quand il le recruta pour l'aider à garder son fief souterrain, avec Chrinson du Soleil Flamboyant. À ce jour, c'est Malakar qui détient Albruine. (C'est lui qui alla jusqu'à Corbentre pour faire identifier l'épée afin de mieux l'utiliser.)

ça bruine
Yeux d'aigle

Yeux d'aigle

Type :
Divers

Ces lentilles de cristal spécial s'adaptent aux yeux de leur porteur, et lui confèrent une acuité visuelle 100 fois supérieure à la normale ; autrement dit, là où une personne normale est capable de voir à 6 mètres, le porteur peut voir à 600 mètres. Si le porteur ne met qu'une lentille, il se sent nauséeux et étourdi pendant un round. Après quoi, il peut couvrir un de ses yeux pour éviter cette sensation de vertige.

5 charges
Trident de domination aquatique

Trident de domination aquatique

Type :
Armes

Cette fourche à trois pointes perchée au sommet d'un épais baton de 1,8 mètre de long ressemble à une fourche de guerre dentelée. Mais ses propriétés magiques permettent à son porteur d'obliger tous les poissons se trouvant dans un rayon de 18 mètres à effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts - ce qui consomme une charge. Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde passent sous le contrôle empathique du porteur, et n'attaquent aucune créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui. De plus, le porteur peut leur ordonner de se déplacer dans la direction de son choix, et peut également leur transmettre des messages sous formes d'émotions (peur, faim, colère, indifférence, etc.). Les poissons qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas affectés, mais ne s'approchent pas à moins de 3 mètres du trident

Le trident de domination aquatique affecte les poissons ordinaires, mais aussi les requins et les anguilles. Par contre, il n'affecte ni les mollusques, ni les crustacés, ni les amphibiens, ni les reptiles, ni les mammifères. Effectuez un seul jet de sauvegarde par banc de poissons.

Un trident de ce type contient 1d4+16 charges, et possède un bonus magique de +1.

1 charge
Aiguille à coudre

Aiguille à coudre

Poids : **
cousue
Arc pliant

Arc pliant

Poids : *

Les arcs sont bien utiles aux voleurs, mais sont très difficiles à dissimuler en raison de leur taille et de leur forme. Un arc pliant résoud tous ces problèmes : on peut le réduire à au moins la moitié de sa taille lorsqu'il n'est pas cordé, ce qui le rend beaucoup plus facile à transporter et à dissimuler - par exemple dans une gaine le long de la cuisse. Cette version pliable n'existe que pour les arcs courts.

Néanmoins, le joint au milieu de l'arc le rend moins solide, et diminue sa portée réelle à P4, M8, L13, ainsi que les dégâts qu'il occasionne de -1 (mais toute blessure fait au minimum un point de dégât).

plié
Bougie

Bougie

Poids : *
fondue
Bottes à lames

Bottes à lames

Poids : 1,5 V

Cette dénomination exotique regroupe toutes les bottes spécialement fabriquées pour dissimuler des lames. Ces lames sont nécessairement petites, bien sûr ; elles sont en général à peine plus grandes que les lames de rasoir de notre époque. Elles sont le plus souvent cachées dans des compartiments secrets situés dans les talons des bottes (voir les bottes creuses), mais on peut même cacher des lames plus fines dans les semelles. De telles lames sont peu utiles comme armes, mais elles peuvent servir à taillader des bourses ou des sacoches, à couper des cordes, et à des tâches semblables.

sans lame
Agenda de Chronomancer

Agenda de Chronomancer

Poids : 1

Ce livre est légèrement plus petit qu’un grimoire conventionnel et il contient assez de pages blanches pour couvrir une année entière. La reliure est normalement faîte de cuir bon marché et les pages sont de papier-parchemin. Du cuir et des pages de hautes qualités peuvent y être substituées pour 50 pièces d’or supplémentaires. Un nouveau livre doit être acquis tous les ans. Chaque page dispose d’espace pour noter évènements et rendez-vous du jour en plus de diverses notes. Cela aide le chronomancien à garder des traces des lieux et époques où il s’est rendu. Une personne en possession d’un tel livre n’est jamais prise au dépourvu si elle est confrontée à une date paradoxale (un orage temporel), et si elle essaie de se rappeler quelque chose d’important, il y a 25% de chances que cela y soit écrit.


Chaussures

Chaussures

Poids :

Bâton
Gourde
Briquet à amadou
36po
15pa
15 pc


Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Epée large

Type : T
Dégâts P/M : 2d4
Dégâts G : 1d6+1
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée large
T2d41d6+152M +12 +8 11 3/2 très haut mince en fait

Arbalète lourde

Type : P
Dégâts P/M : 1d4+1
Dégâts G : 1d6+1
Facteur de vitesse : 10
CT : 1/2
C : 80
M : 160
L : 240
Poids (en kg) : 7
Taille : M

arbaletesLes bonus ou pénalités de Force ne s'appliquent pas aux arbalètes, qui sont des armes purement mécaniques. On tient l'arbalète de poing dans une main, et on la tend avec l'autre. L'arbalète légère doit être coincée contre un objet et tendue à l'aide d'un levier monté sur le corps de l'arme. L'arbalète lourde possède une traction puissante et doit être tendue à l'aide d'un cranequin (une sorte de levier ou de manivelle fourni avec l'arme). Il faut placer un pied dans l'étrier situé à l'une des extrémités de l'arbalète lourde pendant que l'on fait jouer le cranequin. Toutes les arbalètes décochent des carreaux d'une taille particulière ; on ne peut pas utiliser des carreaux conçus pour une sorte d'arbalète avec une autre.

Arbalète lourde
P1d4+11d6+1101/2801602407M +3 +2 18 4/3 18 runes gravées
arme1 ty1 pm1 g1 fv1 ct1 c1 m1 l1 pds1 ta1 bm1 bc1 taco1 att/rnd1 ego1 notes1
arme2 ty2 pm2 g2 fv2 ct2 c2 m2 l2 pds2 ta2 bm2 bc2 taco2 att/rnd2 ego2 notes2
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale : épée longue

bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla

 
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette : 18
Zombi : 17
Goule : 16
Goule : 15
Nécrophage : 14
Blême : 13
Âme en Peine : 12
Momie : 11
Spectre : 10
Vampire : 9
Fantôme : 8
Liche : 7
Spécial : 6

bla bla bla bla

 
Capacités de Magicien

Ecole de spécialisation : Illusion/fantasme

bla bla bla bla

 
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 58%
Crocheter des serrures : 55%
Trouver/désamorcer des pièges : 75%
Déplacement silencieux : 85%
Se cacher dans l'ombre : 89%
Détecter les bruits : 78%
Grimper : 89%
Lire des langues inconnues : 54%
Attaque sournoise : +4 (x2)

bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla

 
Capacités de Psionique

PFP : 58
Nombre de disciplines : 3
Nombre de sciences : 1
Nombre de dévotions : 2
Modes de défense : cinglement de l'ego

bla bla bla bla bla bla

 
Autres capacités

bla bla bla bla bla bla

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 3 1

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Projectile magique

Mage
Niveau
1

(Invocation/Evocation, Forces, Alchimie)
Portée :
60 m + 10 m/niveau

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
1-5 cibles

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et vont infailliblement frapper leur cible, y compris si celle-ci est engagée dans une mêlée. La cible doit être en vue ou détectable d'une façon ou d'une autre ; de sorte qu'une couverture presque totale, comme celle offerte par une meurtrière, rend ce sort inefficace. De la même façon, le magicien doit être capable d'identifier sa cible. Il ne peut pas ordonner à un projectile magique d'aller "frapper le commandant de la légion" s'il n'a pas réussi à distinguer celui-ci du reste de ses soldats. Il ne peut pas non plus viser une partie spécifique de sa cible, ni endommager des objets inanimés (serrure, etc.). Toute tentative dans ce sens lui fera seulement gaspiller son sort. Contre des créatures vivantes, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts.

Pour chaque tranche de deux niveaux d'expérience au-delà du premier, le magicien gagne un projectile supplémentaire — il en a deux au 3e niveau, trois au 5e niveau, quatre au 7e niveau et cinq au 9e niveau et au-delà. Si le magicien peut projeter plusieurs projectiles à la fois, il peut les diriger contre une seule créature ou contre plusieurs, comme il le désire.

Projectile magique
Niveau
1
Mage
Portée :
60 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1-5 cibles
Jet de sauvegarde :
Aucun
3d6Oui

Image miroir

Mage
Niveau
2

(Illusion/Fantasme)
Portée :
0

Durée :
3 rounds/niveau

Zone d'effet :
rayon de 2 mètres

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître de deux à huit répliques exactes de lui-même, qui exécutent exactement les mêmes gestes que lui. Le lancement de ce sort provoquant une légère distorsion, les adversaires du magicien n'ont aucun moyen de savoir laquelle des silhouettes est réellement celle du magicien. Lorsque l'une des silhouettes illusoires est atteinte par une attaque de mêlée ou de projectile, magique ou non, elle disparaît ; mais toutes les autres restent là jusqu'à ce qu'elles soient touchées elles aussi Les images semblent s'échanger d'un round à l'autre ; de sorte que si le magicien est touché au cours d'un round, son adversaire n'est pas certain de l'atteindre de nouveau au round suivant en frappant la même image. Pour déterminer le nombre d'images qui apparaissent, jetez 1d4 et ajoutez 1 pour chaque tranche de trois niveaux d'expérience possédés, jusqu'à un maximum de huit images. Une fois le sort arrivé à expiration, toutes les images éventuellement restantes disparaissent.

Image miroir
Niveau
2
Mage
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
3 rounds/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
rayon de 2 mètres
Jet de sauvegarde :
aucun
Oui

Alarme

Mage
Niveau
1

(Abjuration, Invocation/Evocation, Géométrie)
Portée :
10 m

Durée :
4 h + 1/2 h/niveau

Zone d'effet :
Cube jusqu'à 6m d'arête

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu'il lance un sort d'alarme, le magicien conditionne une zone déterminée à réagir à la présence de toute créature d'une taille supérieure à celle d'un rat ordinaire — c'est-à-dire d'un volume supérieur à 0,015 m3 ou d'un poids supérieur à 1,5 kg. La zone d'effet peut être un portail, une portion de sol ou d'escaliers, etc. Dès qu'une créature pénètre à l'intérieur, la touche ou entre en contact avec sans prononcer le mot de passe choisi par le magicien, le sort émet une sonnerie perçante pouvant être entendue clairement dans un rayon de 18 mètres (moins 3 mètres par porte et 6 mètres par mur séparant les auditeurs de la zone du sort). Cette sonnerie dure un round puis s'arrête. Les créatures éthérées ou en projection astrale ne déclenchent pas l'alarme ; mais les créatures en vol, en lévitation, invisibles, non corporelles ou gazeuses le font. Le jeteur de sorts peut annuler son sort d'un simple mot.

Les composantes matérielles de ce sort sont une petite cloche et un morceau de fil d'argent très fin.

Alarme
Niveau
1
Mage
Portée :
10 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
4 h + 1/2 h/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Cube jusqu'à 6m d'arête
Jet de sauvegarde :
Aucun

Boule de feu

Mage
Niveau
3

(Invocation/Evocation, Elémentaire (Feu))
Portée :
10 m + 10 m/niveau

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Rayon de 6 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
1/2

Ce sort crée une boule de flammes explosive, qui produit une forte détonation et cause des dégâts proportionnels au niveau du magicien - 1d6 points par niveau d'expérience possédé par celui-ci, avec un maximum de 10d6. L'explosion de la boule de feu ne crée qu'une légère pression, de sorte qu'elle se conforme généralement à la morphologie de la zone dans laquelle elle se produit. La boule de feu occupe une zone équivalente à son propre volume sphérique normal (environ 900 m³). En plus de causer des dégâts aux créatures, elle met le feu à tous les matériaux inflammables se trouvant dans la zone d'effet, et fait fondre tous les métaux tendres tels que l'or, le cuivre, l'argent, etc. Les objets exposés ont droit à un jet de sauvegarde contre les feux magiques pour déterminer s'ils sont affectés ou non, mais ceux qui se trouvent en possession d'une créature ayant réussi son propre jet de sauvegarde ne sont pas affectés.

Le magicien pointe son index et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser sa boule de feu. Une sorte d'éclair jaillit alors de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se termine en boule de feu (un impact préalable engendre une détonation prématurée). Toutes les créatures ratant leur jet de sauvegarde encaissent la totalité des dégâts. Les autres réussissent à esquiver, à se coucher à terre ou à se laisser tomber de côté, et ne reçoivent que la moitié des dégâts chacune (le MD effectue le jet de dégâts et chaque créature affectée encaisse soit la totalité, soit la moitié des dégâts obtenus - arrondis à l'entier inférieur - selon qu'elle a réussi son jet de sauvegarde ou non).
La composante matérielle de ce sort est une petite boule de fiente de chauve-souris et de souffre.

Boule de feu
Niveau
3
Mage
Portée :
10 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
Rayon de 6 m
Jet de sauvegarde :
1/2
Oui

Eclair

Mage
Niveau
3

(Invocation/Evocation)
Portée :
40 m + 10 m/niveau

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
1/2

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien libère une puissante décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience qu'il possède (jusqu'à un maximum de 10d6) à chaque créature se trouvant dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi réduit de moitié ces dégâts (arrondir à l'entier inférieur). L'éclair naît à une distance et à une hauteur déterminée par le magicien et s'éloigne de ce dernier en ligne droite. L'éclair pourra enflammer des matières combustibles, défoncer des portes en bois, faire éclater jusqu'à 15 cm de pierre et faire fondre les métaux possédant un point de fusion assez bas (plomb, or, cuivre, argent, bronze). Un jet de sauvegarde contre les Sorts doit être lancé pour les objets résistant à la pleine force de l'éclair (voir le sort boule de feu). Si les dégâts causés à un obstacle brisent celui-ci (c'est-à-dire que le JS est raté), l'éclair continue sa course. Un éclair peut traverser 3 cm de bois ou 1,5 cm pierre par niveau de l'invocateur du sort, jusqu'à des maximums de 30 cm de bois et de 15 cm de pierre.

La zone d'effet de l'éclair est choisie par son créateur : il peut s'agir soit d'un éclair fourchu large de 3 mètres et long de 15 mètres, soit d'un éclair simple large de 1,5 mètres et long de 24m. Si l'éclair rencontre un obstacle solide qu'il ne peut franchir, comme un mur de pierre, il rebondit vers le magicien et ne s'arrête qu'après avoir atteint sa longueur maximale.

Prenons un exemple : un éclair de 24 mètres de long commence à 12 mètres du magicien, mais heurte un mur de pierre 3 mètres plus loin. il rebondit de 21 mètres en arrière vers le magicien qui l'a lancé - lequel ne se tient qu'à 15 mètres de là, et se fait donc frapper par son propre sort !

Le MD peut autoriser les éclairs réfléchissants. Lorsque ce type d'éclair heurte une surface, il rebondit à un angle identique à son angle d'arrivée (comme la lumière dans un miroir). Une créature frappée plusieurs fois par un même éclair a droit à un jet de sauvegarde à chaque fois, mais subit quand même soit la totalité des dégâts (si elle en rate un seul) soit la moitié (si elle les réussit tous).

Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de fourrure et une perle d'ambre, de cristal ou de verre.

Eclair
Niveau
3
Mage
Portée :
40 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
1/2
Oui

Téléportation

Mage
Niveau
5

(Altération, Universelle, Dimension, Géométrie)
Portée :
Contact

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien se transporte i nstantanément avec une certaine quantité d'équipement qu'il porte sur lui ou touche de la main, vers une destination bien connue. La distance entre l'endroit où il se trouve et celui où il se téléporte n'a pas d'importance, mais il n'est pas possible d'utiliser ce sort pour voyager entre les plans. Le magicien peut transporter un poids maximal de 125 kilos plus 75 kilos supplémentaires par niveau d'expérience possédé au-dessus du 10e (de sorte qu'un magicien de 13e niveau peut téléporter jusqu'à 350 kilos). Si la destination choisie lui est très familière (c'est-à-dire s'il en possède une image mentale très claire, par ce qu'il a déjà eu l'occasion de s'y rendre et de l'observer en détail), le magicien n'a que peu de chance de commettre une erreur, bien qu'il ne puisse absolument pas choisir la direction à laquelle il fait face au moment de son arrivée. Moins la destination lui est familière, plus le risque d'erreur est grand (voir la table ci-dessous) :

Probabilité de se téléporter
DestinationTrop hautSur la cibleTrop bas
Très familière 01-02 03-99 00
Soigneusement étudiée 01-04 05-98 99-00
Vue à l'occasion 01-08 09-96 97-00
Vue une fois 01-16 17-92 93-00
Jamais vue 01-32 33-84 95-00

Une téléportation trop haute signifie que le magicien arrive 3 mètres au-dessus du sol pour chaque pourcentage au-dessous du pourcentage le plus bas de la colonne ''sur la cible''. S'il n'a jamais vu sa destination, il peut ainsi arriver au maximum à 96 mètres au-dessus. Une téléportation trop basse entraîne automatiquement la mort du magicien si la zone dans laquelle îl se retrouve se compose de matière solide. Le magicien ne peut pas se téléporter dans un espace vide, mais seulement vers une surface tangible : plancher de bois, de pierre, sol naturel, etc. Les destinations recelant des énergies magiques ou physiques trop importantes peuvent augmenter les risques de la téléportation, voire l'empêcher complètement

Téléportation
Niveau
5
Mage
Portée :
Contact
Composantes :
V
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun
sorts bourrin 9 Mage 10m
Composantes :
V, S
3 rounds 3 10m² aucun Très bourrin Oui
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Absorption des Maladies

Psychométabolisme
(Dévotion)

Score de pouvoir :
CON - 3

Coût initial :
12

Coût de maintien :
na

Portée :
Touché

Temps de préparation :

Zone d'effet :
un individu

Ce pouvoir permet au psioniste de prendre la maladie du corps d'un autre personnage, et de l'absorber. Le psioniste se soignera vraisemblablement lui-même (en utilisant la guérison complète). Ce pouvoir peut absorber les maladies magiques, mais pas les maléfices comme la lycanthropie.

Absorption des Maladies
(Dévotion)
Psychométabolisme
Score de pouvoir :
CON - 3
Coût initial :
12
Coût de maintien :
na
Portée :
Touché
Temps de préparation :
Zone d'effet :
un individu
1

Métamorphisme

Psychométabolisme
(Science)

Score de pouvoir :
CON - 6

Coût initial :
21

Coût de maintien :
1/tour

Portée :

Temps de préparation :
5

Zone d'effet :
personnel

Cette science ressemble au sort de métamorphose, mais a une application bien plus large. Le psioniste peut se changer en n'importe quoi ayant approximativement la même masse que son corps : un loup, un condor, une chaise, un rocher, un arbre. Pendant qu'il est sous cette forme, il garde si possible ses propres points de vie et TACO, mais obtient la classe d'armure de sa nouvelle forme. Le psioniste gagne également les attaques physiques permises par la forme, mais pas les capacités spéciales ou magiques (tout cela dépend de la nouvelle forme un arbre ne peut attaquer, donc TAC0 et attaque sont sans signification).

Mais ce pouvoir provoque une grande tension physique comme tout changement important de forme. Le psioniste doit faire un jet de choc métabolique pour survivre au changement. Si le jet échoue, il ne meurt pas, mais les PFP sont dépensés et il s'évanouit pendant 2d6 tours.

Métamorphisme
(Science)
Psychométabolisme
Score de pouvoir :
CON - 6
Coût initial :
21
Coût de maintien :
1/tour
Portée :
Temps de préparation :
5
Zone d'effet :
personnel
4

Réarrangement Moléculaire

Psychokinésie
(Science)

Score de pouvoir :
INT - 5

Coût initial :
20

Coût de maintien :
10/heure

Portée :
2m

Temps de préparation :
2h

Zone d'effet :
1 objet

Le réarrangement moléculaire est l'équivalent psionique de l'alchimie. En maniant la structure moléculaire d'un objet, le psioniste peut changer sa nature fondamentale ou ses propriétés. Cependant, ce pouvoir ne peut créer de la matière ou une masse à partir de rien. Il ne peut pas non plus changer un état physique de la matière, le faisant passer du liquide au solide, ou du gazeux au liquide, etc. Il est plus adapté à la conversion d'un élément en un autre, mais il peut aussi être utilisé pour des opérations plus complexes - neutralisation du poison, par exemple.

La conversion d'un élément en un autre est en général une opération simple, dans laquelle 30 g de matière peuvent être changés en une heure. Les conversions typiques de ce type comprennent l'acier en plomb, ou tout métal en or. Les réarrangements plus complexes, comme le changement d'un métal en verre, ou la transformation d'un gobelet de bois en gobelet de rubis, prennent quatre fois plus de temps.

La création de pièces d'or à partir d'autres métaux est possible, mais ce n'est pas une manière pour devenir riche rapidement. Au rythme de 30 g par heure, cela prendrait, 16 heures - environ deux jours de travail - pour changer 10 pièces de cuivre en 10 pièces d'or, pour un profit net de 9 pièces d'or.

Le réarrangement moléculaire est souvent utilisé pour créer des armes supérieures. Une arme traitée psioniquement peut recevoir un bonus de +1 aux jets de dégâts (voir "Qualité de l'Arme", au chapitre 6 du GdM, p. 44). Mais ce procédé est gourmand en temps. Il faut, par exemple, au moins 40 heures pour traiter psioniquement une épée courte typique (une épée courte moyenne pèse 1,5 kg, la lame en constituant la plus grande partie). Une arme traitée psioniquement n'obtient pas automatiquement un bonus de +1 aux jets d'attaque. Afin de recevoir ce bonus, le psioniste doit avoir 1) une compétence en ferronnerie, et 2) réussir un jet de compétence quand il fabrique l'arme.

Le psioniste fait son test de pouvoir quand le processus est achevé. S'il échoue, tous ces efforts ne sont pas perdus. Multipliez par 10 la différence entre le résultat du jet de dé du personnage et son score de pouvoir. Le résultat donne la part de travail restant à refaire.

Si le résultat du jet est de 1, l'objet semble parfait, mais il comporte un défaut caché, qui provoquera une rupture, un échec, ou lui donnera simplement un mauvais aspect quand il est utilisé (le gobelet en rubis peut, par exemple, fuir ou l'épée comporter une portion faible qui peut faire qu'elle se torde).

Ce pouvoir n'a pas d'effet sur les créatures vivantes pesant plus de 30 g. Les créatures, pesant moins de 30 g., sont tuées si leurs molécules sont ainsi réarrangées.

Réarrangement Moléculaire
(Science)
Psychokinésie
Score de pouvoir :
INT - 5
Coût initial :
20
Coût de maintien :
10/heure
Portée :
2m
Temps de préparation :
2h
Zone d'effet :
1 objet
5

Emission de Pensées

Télépathie
(Dévotion)

Score de pouvoir :
INT - 1

Coût initial :
contact

Coût de maintien :
2/round

Portée :
Illimitée

Temps de préparation :

Zone d'effet :
un individu

C'est une communication à sens unique, permettant au télépathe d'envoyer ses pensées vers l'esprit de quelqu'un d'autre. Le télépathe peut envoyer des informations ou simplement distraire la cible.

Si la cible est un magicien en train de lancer un sort, elle doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Le magicien applique un ajustement à son jet : la différence entre son Intelligence et le score de pouvoir du télépathe (si l'Intelligence du magicien est supérieure, c'est un bonus, sinon une pénalité). Si le jet de sauvegarde échoue, la concentration du magicien est interrompue et le sort est gâché.

Si la cible distraite est quelqu'un d'impliqué dans une mêlée, elle subit une pénalité de deux points à ses jets d'attaque (mais pas à ses jets de dégâts).

Emission de Pensées
(Dévotion)
Télépathie
Score de pouvoir :
INT - 1
Coût initial :
contact
Coût de maintien :
2/round
Portée :
Illimitée
Temps de préparation :
Zone d'effet :
un individu
3

Biorétroaction

Psychométabolisme
(Dévotion)

Score de pouvoir :
CON - 2

Coût initial :
6

Coût de maintien :
3/round

Portée :

Temps de préparation :

Zone d'effet :
personnel

La biorétroaction est le pouvoir de contrôler le flux sanguin à travers son propre corps. Ce pouvoir a deux effets principaux.

En premier lieu, le psioniste peut contrôler facilement les saignements. il en résulte qu'il subit deux points de dégâts de moins à toute attaque provoquant des blessures physiques.

En second lieu, en irriguant de sang les endroits clés de son corps, le psioniste amortit les coups dirigés contre lui et réduit leurs effets. La classe d'armure du personnage est réduite d'un point.

Biorétroaction
(Dévotion)
Psychométabolisme
Score de pouvoir :
CON - 2
Coût initial :
6
Coût de maintien :
3/round
Portée :
Temps de préparation :
Zone d'effet :
personnel
2

Téléportation

Psychotranslation
(Science)

Score de pouvoir :
INT

Coût initial :
10

Coût de maintien :
na

Portée :
infini

Temps de préparation :

Zone d'effet :
personnel

La téléportation est le pouvoir essentiel au sein de cette discipline. Elle permet au psioniste de se téléporter vers un endroit familier. La destination doit être un lieu que le personnage connaît, et qu'il peut dépeindre mentalement, même s'il n'y a jamais été réellement. Un psioniste peut, par exemple, connaître un endroit qu'il n'a vu qu'à travers une boule de cristal, par un lien visuel, ou même en sondant l'esprit de quelqu'un d'autre pour obtenir l'information.

Le psioniste peut toujours se téléporter vers un endroit, même si celui-ci a été modifié d'une manière quelconque. Par exemple, si une pièce a été réarrangée ou est actuellement en feu, de tels changements n'affectent pas la téléportation.

Elle amène toujours les personnages à un endroit fixe. Par exemple, si un personnage essaye de se téléporter dans une roulotte gitane qui se déplace il arrive à l'endroit où elle se trouvait la dernière fois qu'il le savait. La roulotte elle-même peut être à des kilomètres de là. Mais, si le personnage avait dépeint l'intérieur de la roulotte, il se téléportera dans l'espace correspondant à l'intérieur de celle-ci, qui peut être à plusieurs dizaines de centimètres au-dessus du sol. Comme la roulotte s'est déplacée, le téléporté chutera quand il arrivera (imaginez une téléportation vers le cinquième étage d'une tour, pour découvrir que la tour a été rasée par des maraudeurs depuis votre dernière visite).

La téléportation est instantanée. Le personnage téléporté cesse simplement d'exister à l'endroit initial, et commence à exister à sa destination. Il y a un léger "plop" audible aux deux endroits comme l'air se rue dans l'espace soudainement vide, ou est instantanément expulsé du point d'arrivée.

Les contraintes n'affectent pas la téléportation. Un personnage qui est attaché, entravé à un mur, ou enterré jusqu'au cou, peut toujours se téléporter, ces obstacles restant derrière.

Par contre, les vêtements accompagnent le personnage qui se téléporte. Il peut également porter de petits objets dans sa main ou l'équipement (p. ex. armure), tant que cela n'excède pas un cinquième de sa propre masse corporelle. S'il double le nombre de PFP dépensés, il peut porter trois fois sa masse corporelle, ou prendre avec lui un ou deux personnages sur lesquels il a une prise ferme.

Un personnage peut se téléporter sur n'importe quelle distance. Mais, si la distance augmente, les chances d'échec et le coût en PFP aussi. Les distances, les coûts en PFP, et les ajustements au score de pouvoir sont donnés ci-dessous.

Si le résultat du test de téléportation est de 1 ou 2, le personnage, et quiconque se trouvant avec lui, sont momentanément désorientés par le saut. Ils ne peuvent rien faire pendant le round qui suit immédiatement la téléportation. Après cela, ils subissent une pénalité de -2 pendant 1d6 rounds sur 1es éléments suivants : jets d'initiative, tests de pouvoirs psioniques, et jets d'attaque.

DistanceCoût initialAjustement au score de pouvoir
10 m 20 + 1
100 m 20 0
1 000 m 30 - 1
16 km 40 - 2
160 km 50 - 3
1 600 km 60 - 4
16 000 km 70 - 5
de planète en planète* 100 - 6

*Les joueurs qui ont la boite de Spelljammer doivent noter que les téléportations interplanétaires ne sont possibles qu'à l'intérieur de la même sphère de cristal. Il est impossible de se téléporter entre des sphères de cristal ou différents plans de l'existence.

Téléportation
(Science)
Psychotranslation
Score de pouvoir :
INT
Coût initial :
10
Coût de maintien :
na
Portée :
infini
Temps de préparation :
Zone d'effet :
personnel
test

Vision des Sons

Clairsentience
(Dévotion)

Score de pouvoir :
SAG - 3

Coût initial :
6

Coût de maintien :
3/round

Portée :
spécial

Temps de préparation :

Zone d'effet :
personnel

Ce pouvoir permet au personnage de percevoir visuellement des ondes sonores - en les convertissant en impulsions lumineuses (il fonctionne de la même manière que "sentir la lumière"). Seul un personnage pouvant voir normalement peut utiliser ce pouvoir. Le psioniste peut voir les sons même dans les ténèbres, car les ondes sonores n'ont pas besoin de lumière. Mais, le personnage peut toujours être "aveuglé" par le silence.

Vision des Sons
(Dévotion)
Clairsentience
Score de pouvoir :
SAG - 3
Coût initial :
6
Coût de maintien :
3/round
Portée :
spécial
Temps de préparation :
Zone d'effet :
personnel

Ancre Spatiotemporelle

Psychotranslation
(Dévotion)

Score de pouvoir :
INT

Coût initial :
5

Coût de maintien :
1/round

Portée :

Temps de préparation :

Zone d'effet :
3m

Ce pouvoir protège les psionistes contre une téléportation non désirée. Quand une ancre spaciotemporelle est effective, le psioniste ne peut être téléporté contre sa volonté à moins qu'il perde le combat psychique.

Qui ou quoi que ce soit se trouvant à moins de 3 m du psioniste est également protégé en utilisant le score de pouvoir du psioniste. Les objets sont protégés automatiquement, mais les créatures vivantes ou les personnages ne le sont que si le psioniste le désire. Chaque créature supplémentaire protégée coûte un autre PFP par round. Ce pouvoir ne peut empêcher quelqu'un de se téléporter ; il n'empêche que les téléportations provoquées par des sources externes.

Ancre Spatiotemporelle
(Dévotion)
Psychotranslation
Score de pouvoir :
INT
Coût initial :
5
Coût de maintien :
1/round
Portée :
Temps de préparation :
Zone d'effet :
3m
ancre

Background : bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla

Notes : Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla