News

20 avril 2017
Résumé Vous progressez parmi les arbres de la jungle sombre, en suiva...
11 avril 2017
Résumé Il y a un millier d’années, le sorcier Martek savait que vous ...
6 avril 2017
Résumé "La Montagne Grise se dresse au-dessus d'une verte forêt elfiq...
3 avril 2017
Résumé En contemplant le panorama depuis les sommets de la montagne A...
16 mars 2017
Résumé Votre groupe a été capturé par les gardes du roi et, en guise ...
>>> Voir plus de news

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire ayant pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française (OD&D à AD&D2.5). Par le biais de discussions et d'une gratuité totale, les membres du site proposent des restaurations, des traductions exclusives et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes en format numérique dans le DRS.

Les avis des fiches du Donjon du Dragon reflètent l'état d'esprit des membres du site et ne sont donc absolument pas objectifs. N'hésitez pas à vous inscrire si vous voulez y apporter des modifications. 

Copper Grince-Boulon

Page 1 Page 2 Sorts Background Images & Plans
Nom Copper Grince-Boulon
Joueur : LLyr
Copper Grince-Boulon
Race : Classe(s) : Niveau :3 XP :2725 Alignement :
Alignement :
Loyal Neutre
10
FOR
13
DEX
15
CON
14+1
INT
10-1
SAG
16
CHA
Toucher
0
Dégâts
0
Poids
40
Charge max.
115
Enfoncer
6
B&H
2
Ajustement Réflexe
0
Ajustement de Tir
0
Ajustement Défensif
0
PV
+1
Cmtbl.
90
Survie à la résurrection
94
Poison
0
Regén.
-
Nb. langues
4
Niv sorts
7
% apprentissage d'un sort
65
Nb. max. sorts
11
Illusions
-
Ajustement contre la magie
0
Sorts bonus
0
Echec sort
20
Sorts
-
Nb. max. de compagnons
8
Loyauté
4
Réaction
5
Jets de Sauvegarde
Ajustements
13
Paralysie, Poison et Mort magique
0
10
Bâtons, Sceptres et Baguettes
12
Pétrification ou Métamorphose
16
Souffles
11
Sorts

Armure
Armure :
Armure de cuir clouté
7
Ajustements :
0
Points de vie
20 (3d6+3)
18


Armes Bonus magique Bonus Carac. FV TACO #Att/round Type Dégâts P/M Dégâts G CT C M L Poids Taille Ego Notes
Rapière 0 0 1 perforante 1d6+1 1d8+1
poêle à frire - - - 1d4 1d4 P arme de survie :)
Arbalète légère 0 0 - 1d4 1d4
Magicien

2 sorts  Niv 1

ce jour : Bouclier, Sommeil

 
Voleur
Talents de voleur

Vol à la tire : 10+0(race) = 10
Crocheter des serrures : 0+5(race)+25 = 30
Trouver/désamorcer des pièges : 0+10(race)+15 = 25
Déplacement silencieux : 0+5(race) = 5
Se cacher dans l'ombre : 0+5(race) = 5
Détecter les bruits : 20+10(race) = 30
Grimper : 50-15(race) = 35
Lire des langues inconnues : 5+0(race)+10 = 15
Attaque sournoise : 0

- 50 points ont été distribués

 
Compétences
Brassage
[Int] (0 (nains +1))
Chant
[Cha] (0 (nains +2))
Cuisine
[Int] (0)
Herboristerie
[Int] (-2 (nains 0))
Histoire ancienne
[Int] (-1 (nains 0))
Histoire locale
[Cha] (0)
Imitation
[Cha] (Spécial)
Instrument de musique
[Dex] (-1 (nains -2))
Identification OM (0uc, int-1)
Perception (0uc, (sag+int+dex+con)/4)
 
Equipement :

- Sac à dos
- lanterne et huile
- 2 petits sac, 1 grand sac
- fioles, sachets et bourses à herbes (un dizaine ?)
- habillement de base (ceinture, bottes ^^)
- de quoi manger qqs jours + outre de vin/bière
- Bouzouki
- outils de voleur
- corde
- piton et petit marteau
- couteau

- Nécessaire de cuisine, poêle comprise !

- 36 po et 19pa

Composants de sort

- pétales de roses : 2pc
- grillons : - (courant)

 

Parchemin de projectiles magiques.

 

 
 
Trésor :
 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
2

Sorts mémorisés :

Sommeil, Bouclier

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS
Lecture de la magie
Sommeil
Bouclier
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet

Background :

Copper est un autodidacte et curieux, il l'a toujours été et même pour un gnome il passe pour être quelque peu téméraire c'est dire.

D'une taille moyenne pour un gnome, les cheveux et la barbichette pourtant déjà gris cendre, il navigue entre deux age.

Né dans une famille modeste, il se destinait aux arts culinaires dans lequel il excelle. Malheureusement sa curiosité et l'envie d'en faire toujours plus le conduire plusieurs fois à se faire renvoyer de chez les maitres qu'il avait déniché.

Le pire et surtout le dernier fut ce mage chez qui il avait dénicher une place d'assistant et de cuisinier en chef. Bien payé, bien logé et assez libre de ses mouvements. Son employeur l'avait même suffisamment à la bonne pour lui apprendre quelques trucs et astuces en matière d'herboristerie et de magie. Il faut dire que la bonne bouille du gnome inspire confiance et sympathie même au plus patibulaire.

Hélas la maladie de Copper le rattrapa et il se trouva à farfouiller dans les livres dans la seule pièce qui lui fut interdite. Bien entendu il se fit prendre et amené par un tout jeune paladin dans un cahot de la ville pour vol.

Oh bien sur il n'y avait pas eu vraiment vol, tout au plus de l'intimité de son employeur. Son contrat fut donc une fois de plus brisé et devant la "gravité" de ses méfaits, on lui laissa le choix devant sa bonne bouille et son air engageant : embrasser une carrière d'aventurier pour le royaume ou passer du temps en geôle.

Il va de soit que la cuisine de la prison n'étant pas des plus agréable, c'est l'anneau au doigt qu'il choisit et ce n'est pas sans une certaine surprise qu'on le "confia" au jeune paladin qui était venu l'arrêter

Notes :

- Le barde peut également influencer les réactions

- La musique, la poésie et les récits du barde peuvent également constituer une source d'inspiration

- Les bardes sont également capables de contrer les effets des chansons et de la poésie utilisées comme attaques magiques.

- Ils savent lire et écrire leur langue natale,

-connaissent l'histoire de leur région (sans devoir pour cela dépenser d'unité de compétence, si vous utilisez ce système optionnel).

- ils ont 5% de chances par niveau d'identifier la fonction générale d'un objet magique donné

 Les bardes ont « histoire ancienne » comme compétence obligatoire (1 U.C à dépenser), en plus d'histoire locale (qui elle est est gratuite). C’est aussi le savoir des légendes. Les compétences « instrument de musique » et « chant » sont gratuites (0 U.C). De plus, la compétence « Identification des OM » leur est autorisée, et même recommandée (gratuite aussi).
10) Les pouvoirs d’un OM ne sont détectables que par un sort « identification des OM » ou bien par la compétence du même nom. Les reliques et objets maudits ne le sont que sur une réussite critique, sauf pour les bardes.

notes pour finir la feuille

2 point compétences combats

7 compétences non combat

-> Progression +1 tous les 4 niveaux

 

 Compétences prises

Martiales (2uc)

- épée/rapière

- arblete legère

- (en devenir : poele à frire)

 

Non martiales (7uc)

- histoire ancienne (1uc, int-1)

- histoire locale (0uc, cha)

- instrument de musique (bouzouki, 0uc, dex-1)

- chant (0uc, cha)

- Identification OM (0uc, int-1)

- Cuisine (1 uc, int)

- Perception (0uc, (sag+int+dex+con)/4)

- Brassage (1uc, int-2)

- Imitation (2uc, cha-1)

- Herboristerie (2uc, int-2)